12 consolas de videojuegos inéditas que desearías que existieran
12 consolas de videojuegos inéditas que desearías que existieran
Anonim

Desde la primera consola de videojuegos doméstica hace más de 40 años, la Magnavox Odyssey, lanzada en 1972, la industria ha visto una avalancha de hardware para juegos de calidad. Las consolas favoritas de los fanáticos como Atari 2600, Super Nintendo Entertainment System (SNES), Playstation, Xbox, Game Boy, Wii y Sega Genesis son solo algunas de las cajas que han sido elementos básicos en nuestras salas de estar. Cada uno es recordado con cariño por su entretenida gama de juegos e innovaciones.

Un poco menos memorable es la gran cantidad de máquinas de juego que se anunciaron pero que nunca pasan de las etapas de producción. Esta lista echa un vistazo a las consolas de videojuegos que nunca llegaron a los estantes de las tiendas, pero ciertamente desearíamos que lo hubieran hecho. Estos dispositivos tenían a los jugadores extremadamente emocionados, pero debido a la falta de fondos, una serie de problemas técnicos y contratiempos corporativos generales, nunca vieron la luz.

Aquí están las 12 consolas de videojuegos inéditas que desearía que existieran.

12 fantasma de Infinium Labs (2004)

El Phantom era sin duda una consola de videojuegos prometedora, o más bien, la idea detrás de la consola era bastante prometedora al menos. Esencialmente, el sistema inédito supuestamente era capaz de ejecutar juegos de PC actuales y futuros, lo que le dio al recién llegado una biblioteca de juegos extremadamente grande en el lanzamiento. Las afirmaciones de Infinium Labs, que luego se rebautizó como Phantom Entertainment en 2006, indicaron que la consola sería fácil para los desarrolladores producir juegos. Además, en lugar de utilizar discos y cartuchos como las consolas tradicionales en ese momento, se decía que The Phantom presentaba un sistema de entrega de descarga directa. Este sistema de entrega de descarga directa otorgaría a los usuarios la posibilidad de obtener una vista previa de los juegos antes de comprarlos. Sin mencionar que los propietarios de Phantom podrían comprar y alquilar juegos sin tener que levantarse del sofá.

Todo esto puede parecer un lugar común para los jugadores de hoy, pero sin duda fue una hazaña notable para un recién llegado a los juegos hace más de una década. Como ahora sabemos, The Phantom nunca llegó a buen término, ya que se perdió cada una de sus numerosas fechas de lanzamiento programadas. Esto, junto con otros factores, llevó a muchos a creer que The Phantom se había convertido en nada más que una táctica barata para inflar los precios de las acciones. De hecho, el director ejecutivo de la empresa fue declarado culpable de realizar un plan de "bombeo y descarga", promoviendo ilegalmente acciones de centavo para entusiasmar a los posibles inversores, sabiendo mientras tanto las limitaciones del producto respectivo, fue multado con 30.000 dólares.

11 Atari Mirai (finales de la década de 1980)

El Atari Mirai se conoce hoy como uno de los mayores misterios de la industria del juego. De hecho, la única información concluyente sobre este enigma inédito es una consola con el nombre del sistema y el logotipo de la empresa. Los prototipos reales de Mirai son increíblemente raros y potencialmente extremadamente valiosos. Aún así, incluso una clara falta de hechos definitivos no ha logrado silenciar las olas de especulación.

Muchos creían que la consola representaba una asociación que se rumoreaba entre Atari y SNK Corporation, una compañía japonesa de hardware y software de videojuegos más notablemente reconocida como la creadora de la familia Neo Geo, lo que sugiere que este sistema ultrasecreto sería capaz de jugar cartuchos de arcade. Desde entonces, la afirmación ha sido refutada por SNK Corporation (conocida desde 2001 como SNK Playmore Corporation) y considerada poco probable por aquellos dentro de la industria. Tal como está, el Atari Mirai sigue siendo tan misterioso hoy como lo era hace más de 25 años.

De acuerdo, todavía no tenemos idea de qué es realmente esta consola o de lo que es capaz. Dicho esto, la mística que rodea al Mirai solo ha servido para avivar aún más nuestro deseo. Con cada día que pasa, parece cada vez más probable que nuestras preguntas sobre el sistema sigan sin respuesta y, sin embargo, tenemos la misma curiosidad por ver lo que Atari tenía reservado para los jugadores a fines de la década de 1980 como siempre.

10 Taito WoWow (1992)

A principios de la década de 1990, Taito, el gigante de los juegos japonés conocido por los títulos de arcade favoritos de los fanáticos como Space Invaders y Double Dragon, era un titán absoluto en la industria como desarrollador de software, pero en un esfuerzo por expandir su marca, buscaron hacer un chapoteo en el mercado del hardware también. A pesar de tener un nombre ridículo, Taito WoWow era en realidad un producto bastante innovador en ese momento. Con una unidad de CD-ROM y un receptor de satélite capaz de transmitir juegos, WoWow estaba preparado para llevar a los jugadores a una nueva generación de posibilidades, si funcionaba como se anunciaba.

La idea detrás de la consola era simple pero innovadora: distribuir juegos por satélite, no muy diferente a la transmisión de programas de televisión por satélite, y cobrar a los jugadores solo por el tiempo que pasan jugando. Desafortunadamente, las velocidades de descarga del sistema no eran lo suficientemente rápidas para manejar la tarea de transmitir múltiples juegos a la vez, y WoWow se convirtió en nada más que un esfuerzo valiente. El principio central de esta reliquia olvidada estaba realmente adelantado a su tiempo, y si hubiera tenido éxito, la industria del juego habría cambiado para siempre.

9 Nurve Networks NanoGear (2003)

NanoGear es posiblemente el producto más intrigante de esta lista. La consola portátil no solo estaba dirigida a los jugadores, sino también a los aspirantes a desarrolladores de software. Básicamente, NanoGear fue diseñado para crear juegos y jugarlos. Con herramientas integradas y redes integradas, esta pieza de hardware habría permitido a los usuarios la capacidad de producir sus propios juegos, almacenar los juegos antes mencionados internamente y compartirlos con el mundo. Además, se incluyó conectividad USB 2.0 y el dispositivo incluso incluía una mascota virtual.

Desafortunadamente, NanoGear nunca se materializó del todo. Incluso si hubiera llegado al mercado abierto, es difícil decir si la consola habría tenido éxito comercial o no, pero, sin embargo, la computadora de mano sigue siendo un concepto interesante. Con numerosos juegos que ofrecen la opción "crea tu propio nivel" y el exitoso título de Mario Maker de Nintendo basado en esa misma premisa, parece que, después de todo, puede haber un mercado para este tipo de cosas.

8 Bandai HET (1993)

Bandai Namco Entertainment Inc. es ampliamente conocido hoy como editor de videojuegos con sede en Japón, responsable de numerosas franquicias de juegos populares, como Dark Souls, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm, Digimon Story, Ace Combat y Tekken, solo por nombrar algunas.. Sin embargo, en 1993, Bandai Co. buscó expandir su alcance en el mercado de las consolas con Bandai HET. Esta no tan pequeña pieza de hardware fue diseñada como una máquina de juegos portátil capaz de reproducir cartuchos de Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Lo más probable es que no esté dispuesto a tener otra consola compitiendo con su propia computadora de mano, The Gameboy, se especula ampliamente que Nintendo desconectó esta consola antes de que tuviera la oportunidad de ver la luz del día. Es una verdadera lástima: a pesar de parecer una computadora portátil enorme y arcaica, Bandai HET logró el antiguo sueño de los juegos de llevar la experiencia de la consola doméstica a la carretera. Dado el tamaño de la consola, así como la falta de éxito de los dispositivos de juego portátiles posteriores de Bandai, el WonderSwan y el WonderSwan Color, es difícil decir si el HET habría sido un éxito o no, pero se unió a los gustos. de Nintendo seguro que habría sido un gran golpe para la compañía de juegos.

7 7 Atari Cosmos (1981)

Este dispositivo de juegos portátil es otro ejemplo de un producto Atari inédito. Al igual que un buen número de consolas en esta lista, la idea detrás del Atari Cosmos era en realidad mucho más emocionante que el hardware en sí, pero si hubiera funcionado como se anuncia, este sistema portátil ciertamente podría haber cambiado las reglas del juego. El Cosmos fue esencialmente el intento de incursión de Atari en la tecnología holográfica. De hecho, la compañía de juegos apostó bastante por esta tecnología, comprando todos los derechos que tienen algo que ver con la holografía.

Con imágenes holográficas de dos capas superpuestas sobre LED en movimiento, el Cosmos estaba destinado a ser una experiencia de juego similar a la de 3D. Sin embargo, lo que no se anunció fue el hecho de que este sistema de sobremesa era en realidad una consola dedicada, una consola con software de juegos integrado que no estaba equipado para reproducir títulos adicionales. De hecho, los nueve juegos de la consola se codificaron directamente en el dispositivo, y los cartuchos solo sirvieron para agregar las imágenes holográficas y una muesca especial para identificar qué título era. Después de algunos comentarios negativos, el Atari Cosmos fue retirado antes de comenzar la producción en masa. Con solo cinco unidades conocidas en el mundo, esta pieza de la historia del juego se ha convertido en un artículo de colección.

Por lo tanto, es posible que si este dispositivo de mesa se hubiera lanzado en 1981, hubiera sido una gran decepción para la comunidad de jugadores. Si realmente hubiera brindado a los jugadores una experiencia de juego de calidad similar a 3D en una consola no dedicada, entonces seguramente habría sido una pieza de hardware sobre la que escribir en casa. Eso es ciertamente un gran "si", pero Nintendo ha demostrado desde entonces que la tecnología 3D en los juegos funciona con el éxito de su sistema portátil actual, el Nintendo 3DS, por lo que no hay razón para pensar que no habría sido comercializable en los primeros tiempos. Años 80.

6 Panasonic M2 (1997)

Inmediatamente después del 3DO Interactive Multiplayer, una consola de videojuegos doméstica aclamada por la revista Time como "Producto del año de 1993", se anunció un sucesor del dispositivo de alta tecnología en la forma de Panasonic M2. El multijugador interactivo 3DO era increíblemente avanzado, tan avanzado de hecho, que era una de las únicas consolas domésticas en ese momento capaz de ejecutar puertos de PC y arcade exitosos como Myst y Star Control II. También fue extremadamente caro, y se lanzó con un precio de $ 599. Esta etiqueta de precio cuestionable fue una de las principales razones por las que el 3DO no logró el éxito comercial y, en última instancia, condujo a la desaparición del M2 antes de que llegara a las tiendas.

Dicho esto, si la Panasonic M2 hubiera podido ofrecer un precio de venta más razonable, estamos seguros de que esta consola inédita podría haber capitalizado el éxito de su predecesora. Incluso circularon rumores de que el hardware desechado más tarde habría lucido un reproductor de DVD, años antes de que la Playstation 2 llegara al mercado. Al final, Panasonic y The 3DO Company no estaban dispuestos a competir con Playstation y Nintendo 64 después de haber sido dominados por Nintendo SNES y Sega Genesis en la generación de juegos anterior. Dicho esto, todavía no podemos evitar sentir que la Pansonic M2 podría haber sido una consola interesante y un poco de competencia saludable para los dos gigantes de los juegos japoneses.

5 Indrema L600 (2001)

Sin embargo, otra idea interesante de la consola llegó con la Indrema L600. Esta consola doméstica habría sido la primera de su tipo, con el sistema operativo Linux, y sin mencionar que la L600 habría sido la única consola de juegos de código abierto en el mercado, permitiendo a los usuarios la capacidad de observar, alterar y distribuir software.. Además, esta pieza de hardware para juegos fue diseñada para actuar como un centro multimedia todo en uno, con un reproductor de DVD, un reproductor de CD, navegación web, almacenamiento MP3 y una grabadora de video similar a TiVo incorporada. Ahora, hardware para juegos hoy podría verse como centros de medios, pero en 2001 esto era algo inaudito.

El Indrema L600 presentó algunas ideas de calidad que estaban un poco por delante de la curva, pero al final, la consola no logró obtener los fondos necesarios. Con unos $ 10 millones cortos, el proyecto L600 fue abortado, e incluso si esta consola hubiera llegado al mercado, se habría enfrentado a una dura competencia en 2001. A principios del nuevo milenio, el mercado de hardware de juegos estaba repleto de Playstation 2 y Sega. Dreamcast ya estaba disponible, y a la vuelta de la esquina estaban GameCube de Nintendo y Xbox, la introducción de Microsoft en el mercado de las consolas domésticas. Dicho esto, el L600 de Indrema puede haber sido una idea lo suficientemente única como para florecer en la guerra de consolas de principios de la década de 2000, encontrando una audiencia y potencialmente cambiando el mundo de los juegos.

4 4 jade rojo (2001)

Los juegos portátiles han sido un mercado dominado por Nintendo desde hace algún tiempo, pero la competencia pareció asomar la cabeza en 2001, en la forma del Red Jade. La incursión de Ericsson en el hardware de juegos, mucho antes de su división de teléfonos móviles y la adquisición de la compañía por parte de Sony, se produjo en forma de una inversión de $ 10 millones en un dispositivo portátil todo en uno con el nombre en código Red Jade. Curiosamente, el Red Jade actuaba hoy más o menos como un teléfono celular. De hecho, el dispositivo presentaba reproducción de audio MP3, funcionalidad PDA, soporte GPS, conexión inalámbrica a Internet, navegación web, tecnología Bluetooth y, oh sí, capacidades de teléfono celular. En el lado de los juegos, la consola de Ericsson presentaba gráficos que coincidían con la Playstation original. A fin de cuentas, esto ciertamente no habría sido una pequeña hazaña para 2001.

Es fácil descartar esta consola, considerando que la mayoría de nosotros tenemos versiones mucho más avanzadas de este dispositivo de juego en nuestros bolsillos hoy en día en forma de teléfonos inteligentes. Dicho esto, el Red Jade habría sido de lejos el primero de su tipo, y habría visto un lanzamiento casi seis años antes que el iPhone original. La transición de Ericsson a los teléfonos móviles ciertamente parece haber tenido mucho sentido, pero tenemos una gran curiosidad por saber cómo serían los mercados de juegos y teléfonos móviles hoy si el Red Jade hubiera despegado a principios de este siglo.

3 Acción GameMaster (1991)

Active Enterprises tuvo el abuelo de todas las ideas en este dispositivo portátil de 1991: hacer que todos los juegos más populares estén disponibles para jugar en una consola, Action GameMaster. Por supuesto, esta fue una búsqueda noble, pero una que podría haber tenido mucho éxito si hubiera funcionado. Compatible con Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Genesis y títulos en CD-ROM (todos a través de adaptadores que se vendían por separado), Action GameMaster parecía ser la ventanilla única para todos tus juegos. necesidades, y además de todo eso, era portátil. Además, el dispositivo de juego portátil habría tenido una pantalla LCD a color de 3,2 pulgadas, un sintonizador de televisión para ver sus programas favoritos, un cargador de batería incorporado y un adaptador para encendedor de cigarrillos para vehículos motorizados.

Desafortunadamente, por mucho que me gustara del Action GameMaster, también había mucho que no me gustaba. En primer lugar, la consola era enorme y probablemente no tan portátil. Además, se estima en la actualidad que el precio minorista de un dispositivo de este tipo habría sido bastante astronómico. Aún así, Action GameMaster tenía el potencial de ser un producto favorito de los fanáticos que estaríamos felices de tener en nuestras salas de estar, si realmente se hubiera lanzado y no fuera increíblemente voluminoso.

2 Sega VR (1993)

La realidad virtual es aclamada por muchos hoy como la próxima gran novedad y, sin embargo, esta tecnología casi se hizo popular hace más de veinte años. En desarrollo por Sega, la mente maestra detrás de la extremadamente exitosa consola Sega Genesis, este auricular de realidad virtual estaba programado para su lanzamiento en las versiones de consola doméstica y arcade. Sin embargo, como sabemos hoy en día, solo los auriculares arcade llegaron al consumidor.

Según los informes, la versión de consola doméstica de Sega VR fue un complemento de Sega Genesis (y potencialmente de Saturn), y se lanzó con cuatro juegos y un precio de $ 200. Programado para su lanzamiento en otoño de 1993, y luego en la primavera de 1994, finalmente se anunció que el proyecto Sega VR fue cancelado. Si bien la razón declarada de la cancelación es el temor de Sega de que los consumidores puedan encontrar la experiencia "demasiado realista" y, en última instancia, lastimarse al moverse, es mucho más probable que los informes de los efectos secundarios del evaluador, que incluían dolores de cabeza y mareos, fueran los verdaderos porque.

Como las grandes empresas han apostado a lo grande recientemente con la tecnología de realidad virtual (más de 20 años después), parece que este medio está haciendo un impulso en el mercado. Con compañías como Google, Samsung, Sony y Oculus, todas produciendo productos que están en las tiendas o disponibles para pedidos anticipados, parece probable que esta tecnología esté aquí para quedarse, a pesar de la falta de primeros usuarios. Dicho esto, imagina cuánto más avanzado estaríamos si Sega hubiera popularizado la realidad virtual a mediados de la década de 1990.

1 CD de SNES de Nintendo / Playstation (1993)

La SNES-CD, también conocida como Nintendo Playstation o Super Disc, es quizás la consola más notoria de esta lista. Representando una colaboración entre Nintendo y Sony, el SNES-CD era un periférico de disco compacto para el ya popular SNES. Al darse cuenta de que el futuro de los juegos de consola se desarrollaba en discos en lugar de cartuchos, un ingeniero de Sony llamado Ken Kutaragi comenzó a trabajar en un complemento para SNES que permitiría al sistema reproducir juegos en CD. Finalmente, tanto Nintendo como Sony firmaron un contrato, y el desarrollo comenzó en la consola mencionada anteriormente.

Sin embargo, al no poder llegar a ningún tipo de acuerdo sobre el control y la concesión de licencias, las dos empresas comenzaron a separarse. De hecho, Nintendo, sin el conocimiento de casi todos en la industria, se acercó al rival de Sony (Philips) para formar un equipo para el proyecto SNES-CD. Casi al mismo tiempo que Nintendo anunció su asociación con Philips, Sony había anunciado su propia consola llamada Playstation. El resto, como ellos dicen, es historia.

Nintendo no solo ha creado un enemigo, sino que también ha permitido que prospere un feroz competidor. Desde entonces, Sony ha producido varias consolas más, la mayoría de las cuales se encuentran entre las más vendidas y de mayor prestigio de todos los tiempos. Si solo estas dos compañías hubieran jugado bien, los jugadores podrían estar disfrutando del fruto de una asociación próspera entre los dos gigantes de la industria, pero tal como está hoy, ciertamente este no es el caso. Dicho esto, la competencia genera innovación, por lo que si bien es lamentable que Sony y Nintendo no hayan podido conciliar sus diferencias, al menos los consumidores tienen más opciones en el mercado abierto.

¿Cuáles son algunas de tus consolas de videojuegos inéditas favoritas? Asegúrese de dejarnos aquí en la sección de comentarios.