Editores, no todos los juegos necesitan un pase de batalla
Editores, no todos los juegos necesitan un pase de batalla
Anonim

Escuchen, editores de AAA: no todos los juegos necesitan un pase de batalla. Algunos editores se sienten más culpables que otros de perseguir las tendencias actuales que impulsan el tren del dinero del servicio en vivo, pero todos deben comprender que la ridícula proliferación de este sistema es agotador y corre el riesgo de quemar a los jugadores dedicados.

El sistema de pase de batalla ha ganado prominencia entre los editores de juegos en los últimos dos años, y su ubicuidad en aparentemente todos los lanzamientos importantes en línea ha eliminado toda la novedad y la gratitud con la que los jugadores lo consideraron por primera vez cuando Fortnite lo llevó a la corriente principal. Pensados ​​como una alternativa al ampliamente odiado sistema de cajas de botín de juegos de azar y duplicados, los pases de batalla fueron inicialmente una forma de que los títulos gratuitos permitieran a los jugadores que pagaban optar por un servicio similar a una suscripción cada temporada para desbloqueos especiales. Al mismo tiempo, permitió que un mayor número de jugadores que pagaban poco o que no pagaran mantuvieran los servidores llenos de VIP premium, al mismo tiempo que provocaba a los jugadores gratuitos con las lujosas perspectivas de lo que podría traer una actualización. Sin embargo, como lo demuestra el error de lanzamiento de Ghost Recon: Breakpoint sobre los ahorradores de tiempo,a los jugadores les importa cómo se monetizan los juegos que juegan, y estos sistemas de generación de dinero no son iguales para todos.

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Para muchos jugadores, el punto de inflexión llegó cuando el mercado se inundó con juegos de precio completo que lucían sus propias versiones del pase de batalla aparentemente de la noche a la mañana. Peor aún, a menudo se agrupaban con una cantidad incalculable de otras tácticas de monetización desagradables, incluidas las cajas de botín, ¡lo que el sistema de pase de batalla estaba destinado a reemplazar! Ahora, Rainbow Six Siege está obteniendo un pase de batalla para reforzar aún más sus temporadas, uniéndose a las filas de Call of Duty: Black Ops 4, Destiny 2, PlayerUnknown's Battlegrounds y una lista evidentemente interminable de títulos que ya tienen o probablemente reforzarán. sus flujos de ingresos con pases de batalla. Aunque no todos estos imitadores del pase de batalla son iguales (de hecho, algunos, como el Rocket Pass de Rocket League, son bastante comunicativos con desbloqueos gratuitos), todos comparten un rasgo en común:eliminan o pavimentan los sistemas de progresión tradicionales en divertidos juegos multijugador y los transforman en trabajos que exigen todo el tiempo libre del jugador.

Eso suena cierto para todas las implementaciones de pases de batalla, pero normalmente son más fáciles de soportar en juegos gratuitos por razones obvias. No es una bofetada para los jugadores que no pueden hacer alarde de los artículos cosméticos más geniales cuando pueden haber invertido poco o nada en el ecosistema de un juego. Dicho esto, la naturaleza a menudo experimental de lo que los nuevos pases de batalla traerán dentro de los títulos gratuitos también deja mucho espacio para que los desarrolladores culpables indignen a sus bases de jugadores, con el retraso de Epic Games en la temporada 11 de Fortnite y las rupturas de las promesas de pases de batalla anteriores. destacando la posible falta de fiabilidad del sistema. Además, siempre existe la posibilidad de que el contenido de un pase de batalla simplemente apesta, como fue el caso del primer intento de Apex Legends,o que los desarrolladores como Valve se sientan envalentonados de usarlos para bloquear las correcciones de calidad de vida solicitadas durante mucho tiempo detrás de un muro de pago.

Aunque los pases de batalla no son un mal inherente, los editores no deben equivocarse de que los jugadores que aún no están hartos de su saturación excesiva probablemente llegarán pronto. Los ingresos posteriores al lanzamiento son otra casilla de verificación que las empresas están obligadas a abordar para complacer a los accionistas expectantes, pero no hace falta decir que golpear a los jugadores en la cabeza con tendencias no es la respuesta. Quizás, sin embargo, solo un editor AAA podría intentar vender contenido a la antigua.