Dungeons & Dragons: 20 formas de usar hechizos para engañar al juego
Dungeons & Dragons: 20 formas de usar hechizos para engañar al juego
Anonim

Dungeons & Dragons es un juego que se ha jugado innumerables veces, y cada edición ha sido probada por numerosos grupos de jugadores que intentaron doblar las reglas a su favor. La forma más fácil para que un jugador doble las reglas en una campaña de Dungeons & Dragons es con la ayuda de la magia, ya que la magia por su propia naturaleza te permite influir en la realidad a tu favor.

Las clases de lanzamiento de hechizos a menudo han sido las más temidas en cada edición de Dungeons & Dragons, debido a su capacidad para hacer caer fuego del cielo como lluvia, transformar poderosos dragones en cachorros indefensos y teletransportarse a todo el mundo en cuestión de momentos..

Los hechizos que aparecen en el Manual del jugador y otros materiales complementarios han establecido reglas que establecen cómo se supone que deben funcionar, pero los desarrolladores no contaron con el ingenio de los jugadores que quieren usar los hechizos de formas que nunca consideraron.. También hay algunos hechizos increíblemente poderosos que fueron enterrados en libros posteriores que la mayoría de los jugadores no conocen, que también pueden usarse para tu ventaja.

Estamos aquí hoy para revelar las formas intrigantes en las que puedes usar hechizos para inclinar las probabilidades a tu favor en una campaña de Dungeons & Dragons, desde el hechizo que enviará a tu oponente a una tumba rápida hasta las enredaderas engrasadas que bloquearán sus oponentes en su lugar.

¡Aquí están las 20 formas de usar hechizos para engañar al juego en Dungeons & Dragons !

20 Date prisa para deshacerte de tus enemigos

La prisa es uno de los hechizos de nivel superior al que la mayoría de los jugadores tendrán acceso, independientemente de la edición. La capacidad de moverse más rápido y recibir más acciones por turno es una de las mejores ventajas del juego. Advanced Dungeons & Dragons agregó un extraño inconveniente a la prisa, ya que envejecía al destinatario en un año, algo que a menudo era ignorado tanto por los maestros de mazmorras como por los jugadores.

El hechizo de prisa se puede lanzar sobre tus enemigos y no recibirán una tirada de salvación contra su efecto. Si te apegas a las reglas de prisa tal como están escritas, entonces puedes forzar a tu enemigo a hacer una prueba de choque del sistema debido a que está envejecido artificialmente por magia y si fallan, perecerán instantáneamente. El efecto de envejecimiento de la prisa también puede ser útil para deshacerse de los personajes más antiguos (como los lanzadores de hechizos), ya que el maestro de la mazmorra tendrá que calcular cuántos años les quedan de vida.

19 Muro de sal = beneficio

El personaje promedio de Dungeons & Dragons ganará su fortuna matando monstruos y tomando sus cosas. Sin embargo, es posible usar las habilidades y la magia de tus personajes para ganar dinero en empresas comerciales legítimas, como usar hechizos de teletransportación para actuar como comerciantes internacionales. Una de las formas más fáciles de ganar dinero en la tercera edición de Dungeons & Dragons es abusar del precio de la sal. El Manual del jugador enumera el valor de una libra de sal en cinco piezas de oro, lo cual es bastante caro.

El suplemento Sandstorm introdujo un nuevo hechizo llamado muro de sal que te permite crear un muro hecho de sal. Muro de sal es un hechizo de clérigo / druida / hechicero / mago de cuarto nivel, lo que significa que es fácil para la mayoría de los grupos conseguirlo. Tu personaje puede crear un muro de treinta y cinco pies hecho de sal al nivel mínimo requerido para lanzar un muro de sal, que luego puedes dividir y vender.

18 Simulcram se puede utilizar para evitar las limitaciones del deseo

Uno de los combos mágicos de alto nivel más polémicos en la edición actual de Dungeons & Dragons consiste en combinar el simulacro y los hechizos de deseo. Wish es el hechizo más poderoso del juego, pero tiene algunos inconvenientes bastante severos, incluida la reducción temporal de tu Fuerza a 3 y un 33% de probabilidad de que nunca más puedas lanzar el hechizo.

Una de las formas de evitar este inconveniente es crear un simulacro y hacer que en su lugar lance el hechizo de deseo para que sea tu duplicado quien enfrente los inconvenientes del hechizo. Esta es también una forma de evitar el 33% de posibilidades de no poder volver a lanzar un deseo.

17 La magia de adivinación puede detonar runas explosivas desde lejos

El hechizo de runas explosivas te permite trazar runas mágicas en una superficie que explotará cuando se lean, causando 6d6 de daño de fuerza sin una salvación. Todo lo que necesitas hacer para activar un hechizo de runas explosivas es leerlo, pero no dice que tengas que estar en la misma habitación que las runas, ya que puedes leer cosas a distancia usando magia.

Si quisieras realizar un intento de asesinato a largo plazo usando magia, podrías entregar un objeto inofensivo que tenga el hechizo de runas explosivas dibujado en su interior al objetivo y hacer que un aliado lanzador de hechizos use ojo arcano o adivinación para leer las runas cuando el objetivo está lo suficientemente cerca. Esto hace que se lleven todo el peso del daño y sin que nadie sepa cómo sucedió.

16 Conjurar animales puede convocar a un equipo poco probable

Los hechizos asociados con la invocación de monstruos se renovaron totalmente desde el salto de la tercera edición de Dungeons & Dragons a la actual. Hay muchos menos hechizos de invocación y la mayoría de los jugadores no tendrán acceso a ellos durante varios niveles.

El hechizo de conjurar animales te permite invocar un animal de clasificación de desafío 2, dos animales de clasificación de desafío 1, cuatro animales de clasificación de desafío 1/2 y ocho animales de clasificación de desafío 1/4. El hechizo de conjurar animales te permite convocar a un equipo de animales poco probable pero muy eficaz: dos lobos terribles y un alce gigante. Los lobos temibles tienen la posibilidad de derribar a las criaturas que están boca abajo con sus ataques, mientras que un alce gigante puede usar el ataque de sus cascos para infligir 4d8 + 4 a un enemigo boca abajo.

15 Transmutar roca en barro puede atrapar enemigos cuando se combina con disipar magia

La capacidad de controlar la posición de los enemigos en el campo de batalla es una de las características clave de las clases de lanzamiento de hechizos, ya que puedes usar magia para bloquear a tus oponentes en su lugar mientras tus aliados los llenan de flechas. Una de las formas más efectivas de atrapar oponentes en la tercera edición de Dungeons & Dragons es con el hechizo de transmutar roca en barro. El hechizo convierte toda la tierra sin trabajar en barro húmedo, que tiene una profundidad de diez pies.

El uso más efectivo de transmutar roca en barro es lanzarla y luego hacer que uno de tus aliados lance disipar magia en el mismo turno. Si tienen éxito, el enemigo quedará atrapado en el suelo. Si tu aliado no puede usar la magia de disipar, entonces puedes lanzarla tú mismo en la siguiente ronda, ya que puedes disipar automáticamente tus propios hechizos sin necesidad de hacer la prueba, pero esto le da al enemigo la oportunidad de escapar mientras el barro está quieto. mojado.

14 Reduce & Web puede atrapar enemigos como moscas

Las arañas han sido durante mucho tiempo la ruina de los grupos aventureros, debido a su mordedura venenosa y su capacidad para atrapar a los miembros del grupo en gruesas redes. El hechizo de telaraña permite al jugador atrapar enemigos dentro de una telaraña mágica propia, que puede ser aún más efectiva cuando se combina con otro hechizo.

Si lanzas reducir a un enemigo y luego lo atrapas en una red, entonces está a un tiro de salvación de ser arruinado. Si fallan en su tirada de salvación de Destreza inicial, entonces quedarán restringidos y tendrán desventaja en más pruebas de Destreza para escapar. Normalmente, un enemigo atrapado podría hacer una prueba de Fuerza para escapar, pero los efectos de reducir le dan una desventaja en esa prueba. La combinación de dos hechizos de bajo nivel puede incapacitar a algunos de los enemigos en solitario más desagradables del juego.

13 El disco flotante de Tenser se puede utilizar como cubierta portátil

Uno de los trucos más molestos que puede hacer un maestro de mazmorras en una fiesta consiste en incluir un tesoro que es demasiado pesado para levantar, como una estatua. Es por esta razón que muchos jugadores buscan una bolsa de sujeción o un agujero portátil, ya que les permite pasar por alto las molestas reglas de carga y carga.

El hechizo de disco flotante de Tenser está destinado a permitir que un mago lleve más equipo fuera de una mazmorra, ya que crea un disco flotante que puede transportar hasta cien libras de peso. Uno de los mejores usos alternativos para el hechizo de disco flotante de Tenser es usarlo como cobertura. Podrías apilar varios escudos en el disco para protegerte de los arqueros, lo que dificultará que tu grupo reciba golpes desde ciertos ángulos, especialmente si tienes la capacidad de crear varios discos.

12 Wall of Force es uno de los mejores hechizos de trampas del juego (si puedes permitírtelo)

El hechizo de muro de fuerza crea una barrera invisible que es casi imposible de destruir para la mayoría de los oponentes estándar. Lo único que debe preocupar a un muro de fuerza es un lanzador de conjuros, ya que pueden contrarrestar el muro con un hechizo de disipación de magia. En Advanced Dungeons & Dragons, puedes moldear un muro de fuerza en un hemisferio, que puede proteger al grupo desde todos los ángulos.

Uno de los mejores usos de un muro de fuerza era combinarlo con un hechizo de área de efecto persistente para crear una trampa, como lanzar Cloudkill sobre un grupo de enemigos y sellarlos dentro de un muro de fuerza. El único inconveniente de esta táctica es que el muro de fuerza cuesta 5000 piezas de oro en polvo de diamante cada vez. La versión de la tercera edición de wall of force fue incluso mejor, ya que tenía la misma función pero no tenía un costo de componente costoso. Sin embargo, el hechizo fue nerfeado en la actualización 3.5.

11 La creación menor puede generar un veneno caro gratis

El veneno fue uno de los medios menos efectivos para deshacerse de un enemigo en la tercera edición de Dungeons & Dragons, debido al hecho de que la mayoría de ellos solo infligieron un daño insignificante en puntos de estadísticas y convertirán a la mayoría de los personajes en malvados, como usar una espada contra un enemigo. está bien, pero envenenarlos no. El mejor veneno de la tercera edición de Dungeons & Dragons es el extracto de loto negro, que inflige 3d6 de daño de Constitución, suficiente para matar a la mayoría de las criaturas vivientes del juego.

El problema con el extracto de loto negro es que una sola dosis cuesta 4500 piezas de oro. Una sola dosis es todo lo que necesita, ya que el hechizo de creación menor se puede usar para crear el extracto de loto negro o el loto negro en sí. Este loto negro solo durará unas horas antes de desaparecer, pero seguirá funcionando como veneno si lo usa dentro del límite de tiempo.

10 Disipar magia puede convertir runas explosivas en una granada

No hay nada en la descripción de runas explosivas en la tercera edición de Dungeons & Dragons que te impida lanzar el hechizo en cada página de un libro. Si una persona lee una página de este libro, solo se lanzará un hechizo de runas explosivas, pero hay una manera de activarlas todas a la vez.

Podrías arrojar un libro lleno de runas explosivas al pie de un enemigo y hacer que un aliado fallara intencionalmente una prueba de disipación de magia. Esto activaría todas las runas explosivas a la vez, causando una cantidad astronómica de daño. El daño infligido al enemigo palidecería en comparación con el dolor que sentiría cuando su maestro de mazmorra le arroje un libro a la cabeza por usar una táctica tan rota.

9 Puedes ordenar a tus enemigos que beban veneno

El hechizo de mando ha sido un elemento básico de las clases sacerdotales a lo largo de la historia de Dungeons & Dungeons. Cuando le lanzas un comando a un enemigo (y éste falla al salvar), puedes darle un comando de una palabra que deben obedecer. Este hechizo se limita a hacer que un enemigo se deshabilite de alguna manera, ya que las reglas para el mando establecen que no puedes hacer que un enemigo se haga daño voluntariamente.

El hechizo de comando solo tiene un componente verbal, lo que significa que puedes usar tus manos para otras cosas, como sostener una botella. A continuación, puede utilizar el comando para decir "beber". Hay todo tipo de cosas que podrías poner en una botella que eliminará al enemigo una vez que beba el líquido, siendo el ácido y el veneno solo dos ejemplos.

8 elementos retráctiles pueden crear una Pokébola poderosa

En Advanced Dungeons & Dragons, había limitaciones estrictas sobre qué armas podía usar cada clase, y los magos se reducían a solo un puñado de opciones. La existencia del hechizo de objeto retráctil significa que nunca tendrás que preocuparte por un arma física, siempre que tengas una buena puntería. El hechizo encoger objeto se utiliza para encoger un objeto no mágico a 1/16 de su tamaño original. Este hechizo está diseñado para transportar objetos grandes o permitirle ocultar objetos importantes.

El hechizo para encoger se rompe cuando el objeto se lanza contra una superficie sólida, lo que significa que puedes llenar barriles con ácido, aceite, veneno u otros líquidos desagradables y combinarlos con el hechizo para encoger para hacerlos tirables. Una vez que estas trampas en miniatura golpean al oponente, se expandirán de nuevo a su tamaño original y derramarán su contenido.

7 Piedra a carne y carne a piedra serían útiles en Westeros

Hay muchas criaturas en Dungeons & Dragons que pueden convertir al jugador en piedra, como el basilisco y la Medusa. Sin embargo, es posible que el jugador convierta criaturas vivientes en piedra usando el hechizo de carne a piedra e invirtiendo el proceso con el hechizo de piedra a carne.

La combinación de estos hechizos le permitiría a un jugador ganar mucho dinero en la agricultura, ya que le permite mantener a los animales de granja en un estado en el que no requieren comida o un área para vivir. Un lanzador de hechizos podría abastecerse de ganado cuando hace buen tiempo, convertirlo en piedra y mantener a los animales almacenados en una bolsa de tenencia u otro espacio extradimensional hasta la llegada del invierno, momento en el que el precio del ganado sano aumentaría debido a la demanda.

6 El tacto tembloroso y la mano espectral pueden derrotar a los enemigos más poderosos del juego

Uno de los mejores hechizos de la tercera edición de Dungeons & Dragons estaba escondido en un libro llamado Frostburn, que trataba de aventuras que tenían lugar en lugares con un clima frío. El hechizo en cuestión se llama toque tembloroso y drena 3d6 puntos de destreza en un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso. La mayoría de las criaturas que encuentres en un juego de Dungeons & Dragons no tendrán más de dieciocho puntos en Destreza, lo que significa que este hechizo puede incapacitar totalmente a la mayoría de los enemigos en el juego sin una tirada de salvación.

El problema con el toque tembloroso es que tu lanzador de hechizos necesitará entrar en el rango de combate cuerpo a cuerpo para usar el hechizo, que siempre es una perspectiva arriesgada. Esta debilidad se puede superar usando el hechizo de mano espectral, que le permitirá usar un toque tembloroso a distancia.

5 Puedes fabricar una pared de hierro para fabricar muchas armas

Hay varios hechizos en Dungeons & Dragons que conjuran un muro mágico que puedes usar para protegerte de tus enemigos. Uno de los mejores hechizos de pared es la pared de hierro, que crea una enorme pared de metal que es increíblemente difícil de superar con fuerza física. También es posible inclinar la pared de tal manera que caiga sobre un enemigo que se acerque y le cause mucho daño.

El muro de hierro permanece conjurado después de que se lanza el hechizo, lo que significa que un lanzador de hechizos con una habilidad de artesanía alta puede usar el hechizo de fabricación para transformar el muro en todo tipo de artículos y armas que luego pueden vender. Es posible hacer objetos de obra maestra con este método, aunque la prueba de Artesanía será bastante alta.

4 La rapidez de Mass Snake puede terminar una batalla en un solo momento

La prisa siempre ha sido un hechizo controvertido debido a lo grandioso que es. La versión de prisa que apareció en la tercera edición de Dungeons & Dragons fue una de las primeras cosas en el juego en recibir una errata de reglas para hacerlo menos roto. El hechizo de prisa no tiene nada que ver con la rapidez de la serpiente en masa, que está al mismo nivel y se puede explotar de muchas maneras.

La rapidez de la serpiente masiva permite que todos los aliados dentro de una ráfaga de seis metros realicen un ataque adicional a menos que ya hayan usado un efecto como la prisa para realizar un ataque adicional. Este hechizo es especialmente peligroso cuando se usa junto con un grupo con muchos especialistas de largo alcance. La capacidad de convertir un hechizo en una serie de ataques adicionales está extremadamente rota para un hechizo de tercer nivel (o de segundo nivel si eres un druida). El único inconveniente es que tus aliados deben permanecer bastante juntos para que la rapidez de la serpiente en masa sea efectiva.

3 Alter Fortune puede protegerte de golpes críticos

Uno de los momentos más satisfactorios en cualquier juego de Dungeons & Dragons es lograr un golpe crítico en un enemigo. Esto es especialmente satisfactorio en la edición actual del juego, donde puedes duplicar la cantidad de dados lanzados, lo cual es genial para las personas que juegan a un pícaro. Es menos divertido cuando el maestro de la mazmorra anota un golpe crítico contra tu personaje, especialmente en las ediciones en las que solo puedes llegar por debajo de cero puntos de golpe antes de perder a tu personaje para siempre.

El hechizo alter fortune del Player's Handbook II ofrece resistencia incorporada a los golpes críticos, ya que te permite realizar una acción inmediata para obligar al maestro de la mazmorra a volver a tirar un dado y utilizar el segundo resultado. El único inconveniente es que el hechizo cuesta doscientos puntos de experiencia para lanzarlo, lo cual es un pequeño precio a pagar en comparación con recibir una cantidad de daño potencialmente letal.

2 Heart Of Water es el paquete completo

Hay muchas opciones disponibles para los lanzadores de hechizos que quieren especializarse en uno de los cuatro elementos, pero los jugadores a menudo desconfían de la especialización excesiva, debido a la capacidad del maestro de mazmorras para explotar sus poderes. The Complete Mage ofrece cuatro hechizos elementales que transforman parcialmente al receptor: corazón de aire, corazón de tierra, corazón de fuego y corazón de agua.

Corazón de agua es fácilmente el mejor hechizo del grupo y es uno de los mejores hechizos del juego, debido al hecho de que te permite lanzar libertad de movimiento como una acción rápida sobre ti mismo durante un número de rondas igual a tu nivel.. La libertad de movimiento es un hechizo asombroso que te hace inmune a la mayoría de los efectos de parálisis e impedimentos del movimiento en el juego y es un hechizo de nivel superior al corazón de agua. El hecho de que corazón de agua te dé una libertad de movimiento activable significa que será muy difícil atrapar a tu personaje con un efecto de estado.

1 Buena suerte escapando de enredaderas engrasadas

Los jugadores solían despreciar el hechizo de la grasa, ya que hacer un piso resbaladizo realmente no encaja con el juego. Sin embargo, esos jugadores pronto cambiaron de opinión cuando vieron cuán efectiva podía ser la grasa en combate. Puedes combinar grasa con enredo en la edición actual de Dungeons & Dragons para crear uno de los mejores combos de bajo nivel del juego.

Un enemigo atrapado en el rango de un hechizo de enredo tiene que pasar una prueba de Fuerza o ser inmovilizado, lo que le da desventaja en las pruebas de Destreza. Si lanzas grasa en la misma área, ese mismo enemigo tiene que pasar una prueba de Destreza o caer boca abajo. El efecto de la grasa significa que deben pasar una prueba de Destreza para intentar ponerse de pie, mientras que enredarse significa que tienen desventaja en la prueba. Si el enemigo logra pasar la prueba de Fuerza, entonces aún necesita gastar la mitad de su movimiento para ponerse de pie o gatear por terrenos difíciles, ambas opciones que pueden terminar costándole varios turnos, todo a cambio de dos hechizos de bajo nivel.

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