The Banner Saga: Entrevista con el co-creador Alex Thomas
The Banner Saga: Entrevista con el co-creador Alex Thomas
Anonim

Alex Thomas, cofundador de Stoic Studio y co-creador de The Banner Saga, estuvo presente para responder algunas de nuestras preguntas sobre la épica serie de juegos de rol. Lanzado inicialmente en 2014 tras una exitosa campaña de financiación colectiva, The Banner Saga se ganó el amor de los entusiasmados con la perspectiva de un juego de rol táctico de las mentes de tres veteranos de BioWare.

Y en 2018, The Banner Saga llegó a su final exitoso con The Banner Saga 3. Un triunfo de la narración de videojuegos, el equipo de Stoic logró combinar a la perfección imágenes hermosas, personajes fuertes y una narrativa convincente basada en la mitología nórdica en esa más rara. of beasts: una trilogía de videojuegos que tuvo una conclusión satisfactoria.

En nuestra entrevista con Alex Thomas, hablamos sobre el final de The Banner Saga, cubriendo su enfoque permanente, los sacrificios de su trama y lo que viene a continuación para Stoic. Sigue leyendo para saber más.

Alex Thomas: Hola, soy Alex, el escritor de Banner Saga 3 y uno de los tres creadores y diseñadores originales de la serie.

Screen Rant: The Banner Saga siempre ha sido despiadado con sus personajes, pero la tercera parte tiene una racha trágica que supera al resto, particularmente en esos capítulos finales. ¿Te resultó difícil sellar potencialmente el destino de tantos personajes queridos?

Alex Thomas: Sabes, para ser completamente honesto, eso no fue especialmente difícil. Lo que los jugadores no ven en la escritura de una historia como esta es toda la ramificación, probablemente al menos un tercio de la cual sea completamente invisible a menos que juegues el juego varias veces e intentes obtener todas las opciones de ramificación. En mi cabeza, todas estas diferentes versiones se mezclan y saber a veces mueren y otras no suaviza el golpe. Pero incluso sin estas realidades alternativas, supongo que soy del tipo de base de fans que se inclina hacia Game of Thrones sobre El señor de los anillos. Black Company es mi ficción favorita, y básicamente son historias de fantasía sobre la guerra de Vietnam. La sensación de que nadie está a salvo, nadie tiene una armadura de trama y lo que está en juego es real fue absolutamente primordial para que la historia funcione.

Screen Rant: Permadeath es parte integral del funcionamiento de The Banner Saga. ¿Por qué tomaste la decisión de tener una postura tan limitada sobre la supervivencia del personaje?

Alex Thomas: Obviamente, los juegos se diferencian en muchos aspectos de los libros y las películas. Una de las formas más importantes es que el jugador está impulsando la acción, así que si vas a quitar eso, ¿por qué incluso hacer un juego? Después de un tiempo en casi todos los juegos basados ​​en historias que he jugado, empiezo a sentir que mi personaje es este ser todopoderoso, incluso hasta el punto de que a veces me siento mal por los antagonistas y los personajes secundarios (quiero decir, no literalmente me siento mal, son ficticios). Pero, ¿cómo se supone que tienen una oportunidad en la batalla o rechazar los avances lujuriosos de una deidad inmortal que puede doblar el espacio y el tiempo y salvar estados a su voluntad? ¿O cómo se supone que voy a creer que mi héroe de alguna manera mató a 30 tipos malos sin un rasguño?

Estaba tan cansado de jugar el mismo juego de rol con el mismo grupo valiente de niños aventureros salvando el mundo sin ninguna posibilidad de fracaso, que hicimos la antítesis. Esta también fue una de las principales razones por las que no permitimos que los jugadores guarden manualmente. Está bien si algo importante sucede terriblemente mal y los jugadores quieren volver y volver a jugar grandes partes del juego, pero no queríamos darles la tentación de recargar cada pequeña decisión, buscar y picotear la solución "óptima".

Sobre ese tema, una de las grandes críticas que enfrentamos en el primer juego fue que algunos jugadores sentían que nunca podrían tomar la decisión correcta. Los juegos nos han enseñado que, pase lo que pase, hay una manera de hacer lo correcto y obtener la mejor recompensa; tener tu pastel y comértelo también es cómo se hace. Muchas de esas críticas se desvanecieron en los juegos de seguimiento, creo que cuando la gente comenzó a ver Banner Saga como algo propio y simplemente aceptaron las cosas como parte de su historia. Algo interesante sucede cuando aceptas las cosas malas como parte de tu experiencia en lugar de intentar ganar.

Pero si puedo ser (aún más) cínico por un momento, creo que la razón principal por la que la mayoría del entretenimiento no permite que sus personajes mueran o se vayan o tomen decisiones racionales en su propio interés es que quieren construir una marca y vender. personajes y traer gente de regreso para las secuelas. Para Banner Saga, "nadie está seguro" ES la marca, y realmente nos liberó para hacer una narrativa que se siente diferente.

Screen Rant: The Banner Saga 3 deja a los jugadores con una difícil elección. ¿Qué tan temprano en el desarrollo de la serie te decidiste por esa escena final?

Alex Thomas: ¡Mucho más tarde de lo que piensas! Incluso antes del Kickstarter teníamos una idea aproximada de lo que estaba sucediendo y por qué, y nos las arreglamos para seguir con eso hasta el final, pero el diablo está en los detalles. El hecho de que algo resuene o no depende en gran medida de exactamente cómo va todo. Pasamos una gran cantidad de tiempo y recursos arreglando el final, reorganizando las ideas, desechando por completo lo que teníamos y comenzando de nuevo, rascándonos la cabeza y diciendo "Eh, aún no es lo suficientemente bueno".

Descubrimos rápidamente que esta no debería ser una simple elección A o B; tenía que incorporar todas las decisiones que el jugador había tomado durante los tres juegos. Pero también tenía que funcionar si no había importado su guardado, y tenía que ser una elección real en la que supiera exactamente lo que estaba eligiendo, pero no el resultado exacto. Tal vez había otra docena de consideraciones con las que estábamos tratando de hacer malabares además de todo eso. Estuvimos afinando esa secuencia hasta el último minuto.

Cuando pasas el tiempo suficiente yendo y viniendo así, empiezas a preguntarte si tiene sentido simplemente simplificar todo. Si escribe una docena de finales diferentes, algunos naturalmente serán más satisfactorios que otros. ¿No deberías darle al jugador lo mejor que se te ocurra? Entonces, ¿por qué no darles el mejor final? Y además, tenemos recursos limitados: las escenas de corte completamente animadas son caras, las bandas sonoras orquestales múltiples y el sonido es caro, implementar y probar todo este contenido es caro. ¿Cómo podemos volver a cortar y reutilizar tanto como sea posible, sin dejar de ofrecer una sensación de cierre? Al final, decidimos joder eso, este es un juego independiente y seguiremos tomando riesgos. Banner Saga siempre se trató de que el mundo realmente respondiera a las decisiones que tomaste, para bien o para mal.Solo esperábamos que nuestra audiencia hubiera llegado tan lejos y nos respetara por llegar hasta el final.

Screen Rant: Cada final del juego resulta en sacrificio. ¿Tuviste alguna duda sobre dejar jugadores sin un final verdaderamente feliz?

Alex Thomas: Una de las críticas que recibimos después de lanzar nuestro primer juego que nos sorprendió por completo lo llamó un "simulador de depresión". Eso se me quedó grabado desde entonces porque lo encuentro muy divertido. Honestamente, no sentimos que hubiéramos hecho algo tan trágico, solo estábamos tratando de hacer algo que se sintiera creíble. Supongo que eso también se aplica a los finales; habría dicho "sí, hay algunos finales buenos y otros malos". Pero un final verdaderamente "feliz", supongo que nunca lo consideré. ¿Las personas en la vida real tienen finales felices? Me encantaría ver una comedia romántica en la que los dos intereses amorosos poco probables pasen por circunstancias extraordinarias para enamorarse, y luego, dos semanas más tarde, se darán cuenta de que tienen diferencias completamente inmanejables en algo mundano como las finanzas o las creencias religiosas o algo y listo ".maldición, eso fue una completa pérdida de tiempo ". De todos modos, uno de los temas en curso de Banner Saga es el cambio; los personajes cambian con el tiempo, el paisaje cambia permanentemente por la oscuridad, la existencia de especies enteras cambia. Nunca me sentí como iba a haber un final en el que todo este cambio se desharía y las cosas volverían a aldeas pacíficas y un crecimiento silencioso. Maldición, eso sería una completa pérdida de tiempo.

Pero quiero decir, vamos, ¡es una epopeya vikinga! ¿Has leído su mitología?

Screen Rant: ¿Cuál ha sido la reacción de los jugadores al final? ¿Ha recibido algún mensaje de lágrimas? Ciertamente fue algo así como un golpe en el estómago, ¡al menos en mi juego!

Alex Thomas: Hemos tenido un montón de fanáticos compartiendo sus experiencias y admitiendo que pueden haber derramado una lágrima o dos, y estamos increíblemente agradecidos por todos los que nos dicen que les encantó el juego. Pusimos tanta sangre, sudor y lágrimas en hacer esto que siempre esperamos que resuene con los fans, y estamos muy contentos y aliviados de que ese parece ser el caso. Además, el beneficio de hacer algo realmente personal es que puedes escuchar a personas que son como tú y aprecian las mismas cosas, y eso ha sido realmente gratificante.

El estilo artístico de The Banner Saga se ve tan fresco en la tercera parte como lo fue cuando se lanzó el original. Dado el éxito de la serie, ¿crees que ha abierto a otros estudios más pequeños a pensar en ese tipo de estilo animado?

Alex Thomas: Creo que nos ha sorprendido mucho ver salir algunos juegos que se han comparado con Banner Saga, hasta el punto de que algunos críticos ahora nos llaman un subgénero de estrategia. Eso es una locura. Debemos nuestra inspiración artística al trabajo que Eyvind Earle hizo para La Bella Durmiente y sus propias obras de arte personales. Nos guiaron hacia un estilo que se siente bastante atemporal, y esperamos que sea igual de convincente dentro de cien años. En cuanto a otros estudios independientes que se sintieron inspirados por el éxito, ¡debo decir que no creo que realmente necesitaran nuestra ayuda! ¡Hay una increíble cantidad de juegos que se lanzan por ahí! Pero realmente me encanta la cantidad de juegos que se están creando ahora que valoran ese tipo de belleza y arte. Es realmente inspirador verlo.

Screen Rant: Between God of War y Hellblade: Senua's Sacrifice, ¿estás interesado en ver este énfasis en la mitología nórdica en los juegos en los últimos años?

Alex Thomas: Fue un fenómeno interesante, probablemente atribuiría tanto a la coincidencia como a cualquier otra cosa. Es como cuando de repente aparecen cuatro películas, todas parecen tener la misma idea al mismo tiempo. Desde nuestra perspectiva, en realidad comenzamos con un escenario de fantasía medieval bastante genérico. Mientras crecía, me inspiraron juegos como Final Fantasy Tactics y Shining Force y estaba pensando en ese sentido. Mi cofundador Arnie Jorgensen, proveniente él mismo de algunas raíces escandinavas, planteó la idea de la mitología nórdica. Empecé a profundizar en la mitología nórdica y pensé, ¡guau! Hay tantas cosas geniales aquí, esto definitivamente podría funcionar. Y siempre estoy feliz de ver más juegos de vikingos, lo tomaría en un entorno moderno cualquier día.

Screen Rant: ¿Hay otra mitología de la que Stoic quisiera inspirarse para otro juego? ¿Podríamos ver un juego de rol estoico tomando notas de The Odyssey, por ejemplo?

Alex Thomas: Ja, bueno, comenzar con una mitología y construir a partir de ella es sin duda un gran trampolín. Como quizás insinúes, es algo que Assassin's Creed y otros títulos han estado dando un gran uso desde hace un tiempo. Estoy bastante seguro de que dejaremos la influencia nórdica en el mundo de Banner Saga, pero estamos buscando muchas opciones para el próximo juego, algunas que pueden ser un poco sorprendentes.

Screen Rant: Esto marca el final de The Banner Saga, pero ¿qué sigue para Stoic? ¿Tienes alguna idea en mente para otro proyecto?

Alex Thomas: Oh, ciertamente, sin lugar a dudas. Hemos diseñado múltiples plataformas de lanzamiento para diferentes juegos, pero nos hemos decidido por una en particular por la que el equipo está realmente emocionado. ¡Ya hemos estado trabajando en él durante algún tiempo y escucharás más sobre él cuando creamos que está listo para mostrarse!

Más: Aún no ha terminado: los grandes juegos aún están por llegar a fines de 2018