Yu-Gi-Oh !: 15 cartas que tuvieron que ser prohibidas antes (o después) de que rompieron el juego
Yu-Gi-Oh !: 15 cartas que tuvieron que ser prohibidas antes (o después) de que rompieron el juego
Anonim

¡El Yu-Gi-Oh! La serie de anime fue una adaptación del manga del mismo nombre. ¡Condujo a la creación de Yu-Gi-Oh! juego de cartas, y los dos formaron una relación simbiótica. ¡El anime y el juego de cartas existen para apoyarse mutuamente, y los mazos utilizados por los personajes favoritos de los fanáticos se abren camino hacia el verdadero Yu-Gi-Oh! juego. Sin embargo, lo que funciona para lograr un efecto dramático en un programa de televisión no siempre es prudente para agregar a un juego competitivo, ya que las cartas poderosas pueden ser abusadas fácilmente. Es por esta razón que algunos Yu-Gi-Oh! Está prohibido el uso de cartas en los torneos oficiales.

¡Estamos aquí hoy para ver el Yu-Gi-Oh! cartas que tuvieron que ser prohibidas antes de que arruinaran totalmente el juego. Desde una de las cartas más utilizadas en el anime hasta el cuervo que creó la lista de prohibiciones.

Aquí tienes 15 Yu-Gi-Oh! Cartas que tuvieron que ser prohibidas antes de romper el juego.

15 Olla de codicia

¡Hay dos cartas que fueron utilizadas por casi todos los personajes de Yu-Gi-Oh! serie animada. Son Monster Reborn y Pot of Greed. Estas cartas se utilizaron en la mayoría de los duelos que tuvieron lugar en el anime.

Pot of Greed es una de las cartas más básicas y brillantes del juego. Es una carta de hechizo que te permite robar dos cartas más. Esto le da algo llamado "ventaja +1" en la escena competitiva. Un +1 significa que el efecto de una carta te permitió recibir un beneficio sin ningún inconveniente. En este caso, al costo de una carta (Pot of Greed en sí), obtuviste un reemplazo para ella, así como una nueva carta.

Poseer y usar un Pot of Greed en tu mazo te permite eludir el tamaño mínimo del mazo (40 cartas), reduciendo, en efecto, ese número en tres (Pot of Greed y las dos cartas que te permite robar). Esto le permite obtener las tarjetas que necesita más rápido, sin ningún inconveniente. Pot of Greed es especialmente útil en mazos que requieren que encuentres ciertas cartas, como las piezas de Exodia.

14 Científico mágico

Para usar el poderoso Yu-Gi-Oh! tarjetas, a menudo tendrá que pagar un costo. Las mejores cartas del juego a menudo requerirán que sacrifiques monstruos, descartes cartas o te saltes tu propia fase de robo. Hay algunas cartas que requieren que pagues Life Points, lo que a menudo es fácil de hacer, ya que se te dan una gran cantidad al comienzo del juego.

La carta de Científico Mágico tiene la capacidad de permitirte convocar monstruos de fusión a un costo de mil puntos de vida cada uno. Estos monstruos no pueden ser superiores al nivel 6, no pueden atacar directamente al oponente y deben regresar al mazo adicional al final del turno.

Magical Scientist es una de las cartas más poderosas del juego. Te permite invadir el campo con poderosos monstruos, por un costo relativamente pequeño. La razón principal por la que se prohibió a Magical Scientist se debió al hecho de que podía ganar en el primer turno. Si lograste llevar al Científico Mágico y la Tortuga Catapulta al campo, entonces puedes seguir convocando monstruos y sacrificándolos para infligir daño al enemigo. Era casi imposible defenderse de esta técnica, por lo que se prohibió Magical Scientist.

13 Dragón Emperador del Caos - Enviado del fin

La única forma de convocar a un Dragón Emperador del Caos - Enviado del Fin al campo es desterrando a un monstruo Oscuro y uno de Luz de tu cementerio. Esto es muy fácil de lograr, ya que hay muchos excelentes monstruos Dark & ​​Light que pueden trabajar juntos en un mazo. Eliminar dos monstruos del cementerio es en realidad mucho más fácil de lograr que mantener dos monstruos en el campo para poder sacrificarlos. Esto significa que puedes convocar fácilmente a un monstruo que tenga las mismas estadísticas que un Dragón Blanco de Ojos Azules.

Ser capaz de convocar fácilmente al Dragón Emperador del Caos ni siquiera es lo más malo de todo. Tiene la capacidad de enviar todas las cartas en el campo y en las manos de ambos jugadores al cementerio. Esto causará trescientos puntos de daño por cada carta removida. Puedes usar esta habilidad para deshabilitar totalmente a tu oponente y causarle una gran cantidad de daño al mismo tiempo.

12 último turno

Last Turn es una carta inusual, que permite a su usuario ganar en un turno si puede crear un conjunto específico de circunstancias. Necesitas tener mil puntos de vida o menos y un monstruo en el campo para activarlo. Cuando se usa el último turno, todas las demás cartas en el campo y en las manos de ambos jugadores se descartan. El jugador contrario tiene que convocar a un monstruo de su mazo y obligarlo a atacar a tu monstruo en el campo. Quien tenga la puntuación más alta de ATK gana el duelo, si ambos son iguales, entonces el duelo se declara empate.

Los jugadores solían construir mazos alrededor del último turno, lo que implicaba usar cartas que te permitían agotar tus propios puntos de vida e invocar un monstruo con un ATK alto en el campo (como un dragón blanco de ojos azules). Esto permitió a los jugadores ignorar la mayoría de las acciones en un duelo, a favor de ganar el juego en un solo combo.

11 Daga Mariposa Elma

¡El Yu-Gi-Oh! El juego de cartas una vez introdujo a un grupo de monstruos, conocidos como los Guardianes. Cada uno de estos guerreros tenía su propia tarjeta de hechizo de equipo correspondiente, que estaba destinada a ser su arma característica. Los Guardianes eran un concepto genial, que podría haber despegado si no hubieran apestado tanto en el juego competitivo.

Una de las tarjetas de equipo utilizadas por los Guardianes ha estado prohibida durante mucho tiempo, debido a lo fácil que es abusar en un combo. Butterly Dagger - Elma es una carta de hechizo que se puede equipar a un monstruo. El monstruo gana una miserable bonificación de 300 a su ATK. Sin embargo, si la Daga Mariposa se destruye, regresa a la mano del jugador, en lugar de al cementerio.

¡Hay muchas cartas en Yu-Gi-Oh! que se encienden cuando se juega una cierta cantidad de cartas de hechizo. Si puedes encontrar una manera de asegurarte de que Butterfly Dagger sea destruida cuando ingrese al campo (por ejemplo, equipándola con Gearfried the Iron Knight), entonces puedes tener una cantidad infinita de hechizos jugados por turno.

Fusión de 10 dimensiones

Cuando un monstruo es destruido en Yu-Gi-Oh !, es enviado al cementerio. También es posible desterrar a un monstruo, lo que significa eliminarlo del juego por completo. A medida que pasaba el tiempo, había cartas que se centraban tanto en desterrar directamente a los monstruos como en devolverlos al juego.

Dimension Fusion es un hechizo que permite a ambos jugadores convocar al campo a tantos monstruos desterrados como puedan, a costa de dos mil puntos de vida. Esta es una carta que está muy dominada y es muy fácil construir un mazo alrededor. Simplemente crea un mazo lleno de poderosos monstruos y cárgalo para deletrear y atrapar cartas que te permitirán desterrarlos tú mismo. Luego usa Dimension Fusion e invoca cinco criaturas al campo, que permanecerán allí durante el resto de la batalla. Si juega bien sus cartas, puede usar esta carta para ganar en un turno. Si tienes un tiro claro contra el oponente, entonces podrás convocar monstruos con un poder ATK lo suficientemente alto como para agotar sus puntos de vida en una sola batalla.

9 tarro cibernético

Los creadores de Yu-Gi-Oh! Necesitaron varios años de torneos. juego de cartas para comprender la mejor manera de hacer que el juego sea equilibrado. Esta es la razón por la que muchas de las cartas anteriores todavía están en la lista de prohibiciones, ya que se crearon en un momento en el que el juego aún se estaba eliminando.

Uno de los primeros juegos de Yu-Gi-Oh! Cards es un monstruo llamado Cyber ​​Jar. Cuando se da la vuelta, destruye a todos los demás monstruos en el campo y hace que ambos jugadores roben cinco cartas cada uno. Si dibujan un monstruo de nivel cuatro o inferior, entonces es convocado al campo (incluso en la posición boca abajo, para que los monstruos con efecto de volteo aún puedan usar su habilidad). Ambos jugadores se quedan con las cartas adicionales que robaron. Cyber ​​Jar podría cambiar totalmente el juego a favor de su usuario, en un solo movimiento. También fue fácil construir un mazo alrededor, usando muchas criaturas poderosas de bajo nivel.

Cyber ​​Jar fue prohibido hace mucho tiempo. Esto es lo mejor, ya que habría sido aún más poderoso en la era de las convocatorias Synchro / Xyz. Los monstruos de bajo nivel son realmente buenos ahora, ya que puedes usarlos fácilmente como combustible para convocar criaturas más poderosas. Si Cyber ​​Jar todavía existía, entonces podría haberse convertido en la mejor carta del juego.

8 Arrebatar Robar

Los primeros juegos de Yu-Gi-Oh! El juego de cartas presentaba algunos hechizos que te daban la posibilidad de tomar temporalmente el control del monstruo de otro jugador. Una de las cartas que te permite mantener un monstruo por más tiempo es Snatch Steal, que te permite tomar un monstruo del oponente y mantener su monstruo mientras Snatch Steal esté equipado para ello. El oponente también gana mil puntos de vida por turno mientras Snatch Steal todavía está en el campo.

Al usar esta carta, puedes tomar el mejor monstruo de tu oponente y usarlo para causar estragos en ellos. También puedes tomar uno de sus monstruos y tributarlo por tu propia invocación.

La única desventaja de Snatch Steal es la ganancia de puntos de vida que le da al oponente. Si pueden encontrar una manera de detenerse (como usando Swords of Revealing Light o Nightmare Steelcage), entonces pueden acumular puntos de vida mientras esperan. Si no tienes una forma de deshacerte del monstruo robado (como mediante una invocación de tributo), el oponente seguirá beneficiándose de tu movimiento.

7 Juicio solemne

En el Yu-Gi-Oh! juego de cartas, hay muchas cartas que tienen la capacidad de contrarrestar los movimientos del otro jugador. Por lo general, solo afectarán a un tipo de tarjeta. Esto significa que podrás contrarrestar un monstruo, un hechizo o una trampa, pero no todos al mismo tiempo.

Una de las mejores cartas trampa del juego es Juicio solemne. Te permite contrarrestar cualquier cosa en el juego, a costa de la mitad de tus puntos de vida. Juicio solemne evitará la invocación de cualquier monstruo (además de cancelar cualquier efecto que tenga), o contrarrestará cualquier hechizo o trampa antes de que se use. Esto le da a Solemn Judgement un nivel de utilidad sin precedentes, ya que puede detener casi cualquier movimiento en el juego en una sola acción. Perder la mitad de sus puntos de vida es un pequeño precio a pagar, para poder detener al oponente en seco en cualquier momento.

6 Dragón de la victoria

Victory Dragon es un monstruo difícil de sacar al campo. No se puede invocar de forma especial y solo se puede invocar como tributo eliminando del campo a tres monstruos de tipo Dragón. Los 2400 puntos ATK de Victory Dragon no son una gran compensación por perder otros tres monstruos.

La razón por la que Victory Dragon está prohibido es por su efecto. En el competitivo Yu-Gi-Oh! juegos, cada partido consta de tres duelos. Si ganas incluso uno de estos duelos con un Victory Dragon, ganas todo el partido. Se anulan los resultados de los demás duelos; tu solo ganas.

Victory Dragon fue prohibido para evitar que la gente lo abuse en los torneos oficiales. Vale la pena tener que saltarse otros duelos por el costo del tributo para invocar al Dragón de la Victoria, en los que posiblemente podrías perder. Sería fácil crear un mazo basado en Victory Dragon, debido a todo el apoyo que han recibido los monstruos Dragon-Type a lo largo de los años.

5 Metamorfosis

Los monstruos de fusión eran muy populares en Yu-Gi-Oh! anime. Parecía que todos los personajes usaban monstruos de fusión en su mazo, sin importar lo malos que fueran. Los primeros monstruos de fusión fueron terribles en su mayor parte, con algunas excepciones (más notablemente, la restricción de los mil ojos). Esto se debió al hecho de que la mayoría de los monstruos de fusión no eran iguales al costo de las tres cartas que se necesitaron para convocarlos (los dos materiales de fusión y la polimerización).

Metamorfosis era una carta de hechizo que te permitía saltarte la mayor parte de la configuración necesaria para traer un monstruo de fusión al campo. Te permitió sacrificar un monstruo en el campo para convocar a un monstruo de fusión del mismo nivel. Al hacer esto, podría tomar una carta útil (como el Mago de la fe) y transformarla en el increíble Restricción de los mil ojos. Metamorfosis significa que puedes evitar el uso de ciertos monstruos necesarios para ciertas fusiones. Incluso podrías colocar esto en otros mazos y usar Metamorphosis como un plan de respaldo, para cuando necesites sacar un poderoso monstruo de fusión.

Los monstruos de fusión a menudo eran más fuertes que los monstruos normales porque eran más difíciles de convocar. La razón por la que se prohibió Metamorfosis fue porque hacía muy fácil sacar a los monstruos poderosos.

4 Oferta definitiva

En Yu-Gi-Oh !, puedes realizar una invocación normal por turno. Esto significa que puedes convocar un monstruo de nivel cuatro o inferior de forma gratuita. Si quieres convocar a un monstruo de nivel cinco o seis, debes sacrificar una criatura que esté en el campo. Los monstruos de nivel siete o superior requieren dos sacrificios para convocarlos al campo.

La carta de trampa de la Oferta Definitiva permite al jugador hacer una invocación normal extra por turno, al costo de quinientos puntos de vida. La Oferta Definitiva permanece en el campo después de la activación y se puede activar durante el turno de tu oponente.

Ultimate Offer te permite convocar monstruos al campo más fácilmente, por un costo muy bajo. Incluso puedes engañar a tu oponente para que se prepare para un ataque y luego convocar a un monstruo poderoso durante su turno, lo que lo dejará abierto para un contraataque.

3 Cambio de corazón

Change of Heart fue la carta de la firma de Bakura de Yu-Gi-Oh! serie de anime. Se usó en uno de los primeros duelos del anime cuando Yugi y sus amigos se transformaron en cartas de monstruos. Bakura brevemente logró recuperar el control de su cuerpo, con la ayuda de su carta de Cambio de Corazón.

Cuando se usa Cambio de corazón, te permite controlar uno de los monstruos de tu oponente durante un solo turno. Esto incluye cartas boca abajo. Si usas Change of Heart para robar un monstruo y usas su efecto de volteo, entonces te beneficiará a ti, en lugar del oponente. Puedes usar esto para robarle a un oponente un monstruo de efecto beneficioso y enviarlo de regreso, con su habilidad expuesta e inútil.

El aspecto más abusivo de Change of Heart fue el hecho de que podías usar uno de los monstruos de tu oponente como combustible para una invocación de tributo. Esto habría sido aún más mortal en los días de las convocatorias Synchro / Xyz.

2 Cyber-Stein

¿Recuerdas cómo dijimos que Magical Scientist fue vencido? Bueno, saluda al monstruo que tiene el mismo efecto, si subiera a las once.

Cyber-Stein tiene la capacidad de convocar a cualquier monstruo de fusión del mazo adicional, a costa de cinco mil puntos de vida. Esto puede parecer un precio elevado a pagar, pero en realidad funciona a favor de Cyber-Stein. Cyber-Stein fue parte de uno de los primeros combos dominados que existieron en Yu-Gi-Oh! juego de cartas. El efecto de Cyber-Stein podría usarse para convocar a un Dragón Definitivo de Ojos Azules al campo. Luego, podría usar Megamorph en Blue-Eyes Ultimate Dragon para duplicar sus puntos de ATK (lo que requiere tener una cantidad menor de puntos de vida que su oponente para trabajar, lo que ahora hace, porque pagó el costo del efecto de Cyber-Stein). Esto te dará un monstruo con 9000 puntos ATK, que te puede ganar el juego de un solo golpe.

1 Yata-Garasu

¡Yata-Garasu es la carta más odiada de todo Yu-Gi-Oh! juego de cartas. Este monstruo corrió desenfrenado durante el tiempo en que se lanzó por primera vez. ¡El Yu-Gi-Oh! La lista de prohibición se creó originalmente para sellar a este estúpido pájaro.

La razón por la que Yata-Garasu fue tan dominado se debió a una combinación de su efecto y su tipo. El efecto de Yata-Garasu se activa cuando inflige daño directo a los puntos de vida del oponente. Si Yata-Garasu consigue un golpe limpio en el jugador, entonces no podrá robar una carta en su próximo turno. Yata-Garasu es un monstruo de tipo Espíritu, lo que significa que volverá a la mano de su propietario al final del turno en el que fue convocado.

Yata-Garasu tenía la capacidad de evitar que otro jugador actuara. Si el jugador no tenía nada en su mano que pudiera matarlo, entonces había perdido el juego. No podrían robar una carta o matar a Yata-Garasu, ya que escapa a la mano de su propietario antes de que puedas tomar represalias. Esta táctica era conocida como "Yata-Lock" y casi mata al Yu-Gi-Oh! juego de cartas. Yata-Garasu nunca volverá a ver un juego activo, debido a cuánto se puede abusar de su poder.

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