Vaya: el 18% de todos los juegos clasificados por la ESRB tienen compras dentro del juego
Vaya: el 18% de todos los juegos clasificados por la ESRB tienen compras dentro del juego
Anonim

La ESRB participó recientemente en un taller de la Comisión Federal de Comercio sobre compras dentro del juego, revelando algunos datos interesantes sobre la práctica a menudo controvertida. Esto incluyó el hecho sorprendente de que la organización haya agregado la etiqueta de "compras en el juego" a casi una quinta parte de todos los juegos físicos calificados hasta la fecha.

La introducción de la etiqueta de "compras en el juego" en 2018 se produjo en medio de preocupaciones generalizadas, y una posible legislación, sobre la práctica. Los legisladores y los grupos de defensa estaban específicamente preocupados por las cajas de botín, que ofrecen una oportunidad aleatoria de obtener una amplia selección de artículos y que algunos han calificado de depredadores o comparados con el juego. Algunos países, como China, han tenido leyes sobre cajas de botín en los libros durante años, pero la medida de la JERS se produjo después de una ola de propuestas legislativas en Europa y Estados Unidos a partir de 2017.

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Varios estados de EE. UU. Y países como Bélgica comenzaron a discutir la prohibición total de las cajas de botín, y la JERS introdujo la etiqueta como un intento de autorregulación. Según la presidenta de la ESRB, Patricia Vance, la agencia usó el término "compras dentro del juego" en lugar de "cajas de botín" porque muchos padres que compran juegos para sus hijos no conocen ni entienden este último término. Tal como está, la etiqueta cubre cualquier cosa, desde monedas y cajas de botín hasta máscaras y expansiones. Según un informe de Gamasutra, la etiqueta ahora está presente en el 18 por ciento de las cajas de juegos, después de haber sido agregada en abril del año pasado. Esto muestra la rapidez con la que las compras en el juego han pasado de ser un problema a convertirse en una parte predominante de la industria de los juegos.

Tanto el fundamento de la ESRB para implementar la etiqueta como su eficacia estuvieron entre los temas discutidos en el panel reciente de la FTC, y hubo mucho desacuerdo sobre si la agencia y la industria en general estaban abordando las cajas de botín de manera adecuada. La ESRB presentó una investigación que muestra que solo el 32 por ciento de los padres saben qué es una caja de botín, lo que, según Vance, es una prueba de que la redacción de la etiqueta "compras en el juego" es la mejor manera de llegar a una amplia gama de personas. Sin embargo, otros asistentes dijeron que era preferible presentar a los compradores información más detallada. Hubo un desacuerdo similar sobre la idea misma de la autorregulación, con Keith Whyte, director ejecutivo del Consejo Nacional de Problemas de Juego, diciendo que las industrias no pueden controlarse a sí mismas de manera efectiva y al mismo tiempo proteger sus propias ganancias.

Si bien la capacidad de la industria del juego para regularse a sí misma todavía está en duda, está tomando medidas para abordar los aspectos más depredadores de las microtransacciones. A partir del próximo año, casi todos los juegos en consolas deberán revelar las probabilidades de obtener ciertos artículos a través de cajas de botín, aunque solo el tiempo dirá si eso es suficiente para evitar que los legisladores intervengan con regulaciones más restrictivas.