La economía de Red Dead Online apesta y estamos preocupados por las microtransacciones
La economía de Red Dead Online apesta y estamos preocupados por las microtransacciones
Anonim

Según todos los informes, Rockstar Games dio otro jonrón con Red Dead Redemption II, su épica del Viejo Oeste sobre una banda de bandidos que huyen de la inevitable marcha del progreso. RDRII, que obtuvo grandes elogios en todos los ámbitos, junto con títulos como God of War, Spider-Man y Assassin's Creed: Odyssey, demostró que todavía hay un mercado sustancial para los juegos para un solo jugador de gran presupuesto y triple A. Dicho esto, RDR también contiene un modo multijugador, Red Dead Online.

Al igual que Grand Theft Auto Online antes, Red Dead Online entró en la versión beta después del lanzamiento inicial del juego principal y funciona como una bestia completamente diferente de la experiencia de un solo jugador. Los jugadores pueden reunirse con sus amigos y abordar modos cooperativos y competitivos, explorar el enorme mundo abierto en equipo y conocer personajes nuevos y recurrentes en una narrativa completamente nueva, ambientada antes del modo historia para un jugador.

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Red Dead Online se encuentra en las primeras etapas de lanzamiento y actualmente está clasificado como "en beta", por lo que cualquier cosa y todo en el juego, desde misiones hasta sistemas, economía y más, está sujeto a cambios. Además, como experiencia en línea (esencialmente un MMO), Red Dead Online es, por naturaleza, propenso a cambios repentinos, por lo que nada está escrito en piedra … Dicho esto, tenemos serias preocupaciones sobre la economía del juego, lo que incentiva a los jugadores para comprar microtransacciones que arruinan toda la experiencia.

Los jugadores ganan menos dinero en Red Dead Online

Esto puede parecer obvio, pero en Red Dead Redemption II, el dinero es valioso. Hay un montón de artículos para comprar, incluidos caballos, ropa, sombreros (¡tantos sombreros!) Y armas, así como mejoras cosméticas y prácticas posteriores para cada arma del arsenal de Arthur Morgan. Por supuesto, todo esto además de elementos esenciales como aceite para armas, alimentos y municiones.

Hay un montón de formas de ganar dinero en Red Dead Redemption II, desde eventos emergentes de mundo abierto como atracos en diligencias o trenes, cazando animales salvajes y vendiendo sus pieles y carne, rastreando tesoros perdidos con mapas, hasta lo probado y verdadero. práctica de asesinatos y saqueos anónimos, por no hablar de los grandes pagos de las misiones de la historia. En Red Dead Online, todas estas actividades regresan, pero los pagos se reducen al olvido. Si bien una misión de robo a un banco en el modo para un jugador puede otorgar a los jugadores hasta dos mil dólares, las misiones más grandes disponibles actualmente en Red Dead Online ofrecen recompensas que ascienden a solo una fracción de esa cantidad. Incluso conformarse con una lista de reproducción de modos competitivos (incluido el modo Battle Royale, Make It Count) ofrece insignificantes recompensas financieras. Esencialmente, hay 'Mucho menos dinero para gastar en Red Dead Online, una situación que se ve agravada por los escandalosos precios de casi todo lo que los jugadores quieren comprar.

Todo es increíblemente caro en Red Dead Online

No solo hay menos dinero para todos, sino que todo es significativamente más caro en el modo en línea que en el modo de un solo jugador. El ejemplo común que ha estado circulando en Internet es la pistola Mauser; en un solo jugador, el arma cuesta 250 dólares, pero en línea cuesta 1000 dólares, un margen de ganancia de cuatro veces. Hay tarifas de mantenimiento obligatorias para los campamentos y los caballos que se comen los fondos de los jugadores, y eso ni siquiera entra en el reciente meme de que una lata de frijoles es más valiosa que un anillo de bodas de oro.

La economía en Red Dead Online está actualmente rota y debe arreglarse. Rockstar y el editor Take-Two están siendo descaradamente transparentes en cómo están preparando a los jugadores para que compren lingotes de oro, la moneda premium del juego, pero incluso los jugadores ricos que se entregan al "gasto recurrente del consumidor" no solucionarán el problema. Los lingotes de oro se pueden gastar en una amplia variedad de servicios y estarán disponibles para su compra con dinero real, aunque también se pueden ganar después de una tediosa cantidad de niveles, lo que significa … Básicamente, solo están disponibles con dinero real. No solo eso, sino que se necesitan decenas y decenas de lingotes de oro para personalizar completamente la apariencia de las armas y los campamentos.

Todos estos factores se combinan para hacer de Red Dead Online una de las economías de videojuegos más desequilibradas que existen actualmente. Casi no hay progresión de la que hablar, ya que casi todo el dinero ganado por los jugadores se destinará al mantenimiento y al mantenimiento personal, como medicinas y municiones, que, por cierto, no se reponen automáticamente en las partidas multijugador.

¿Red Dead Online se romperá como Grand Theft Auto Online?

Por un lado, Rockstar está tratando de evitar convertir Red Dead Online en una economía de pago para ganar como Grand Theft Auto Online. Ese juego solo presentaba un tipo de moneda, GTA $, que se podía ganar en el juego o comprar con dinero de la vida real, lo que permitía a los jugadores ricos tener acceso instantáneo a armamento de alta gama, escondites y lo más rápido y blindado. coches.

Shark Cards, como se les llama, se encuentran entre las formas más malvadas y cínicas de microtransacciones jamás concebidas, y fueron increíblemente rentables para Take-Two, recaudando incalculables millones para el editor triple-A.

Con Red Dead Online, el sistema monetario de dos niveles tiene la intención teórica de evitar mecanismos tan obvios de pago para ganar, pero, en realidad, solo sirve para resaltar cuán codiciosos son realmente estos sistemas. En lugar de equilibrar el campo de juego y evitar la mecánica de jugar para ganar, bloquea el contenido de todos sin dejar de ser de pago para ganar; Hay dos formas de desbloquear el viaje rápido: subir de nivel hasta el rango 65 o gastar más de 100 lingotes de oro, que es un truco obvio para que los jugadores gasten dinero más allá del costo inicial de $ 60 del juego.

Hay dos soluciones a este problema: una, Rockstar y Take-Two pueden reducir los precios de los artículos para que sean más accesibles sin cantidades ridículas de niveles banales, además de aumentar las recompensas que los jugadores obtienen para ser consistentes con lo que se puede lograr. en un solo jugador. Su segunda opción es introducir aún más microtransacciones en Red Dead Online, lo que permite a los jugadores gastar dinero real para desbloquear dólares del juego. La primera es la opción correcta, pero conociendo la codicia inherente de los editores triple A, probablemente opten por la segunda. Después de todo, es más fácil sacar provecho de una economía desequilibrada que repararla y hacer las cosas justas para todos.

La responsabilidad recae en Rockstar y Take-Two para hacer esto bien. Hay un enorme potencial en Red Dead Online, al igual que en Grand Theft Auto Online. A medida que GTA Online avanzaba a lo largo de su vida útil, se volvió cada vez más dependiente de las microtransacciones a medida que los precios de las nuevas armas y vehículos aumentaban astronómicamente, pero todavía había mucha diversión para las personas sin problemas de gasto compulsivo. Red Dead Online actualmente no tiene esa ventaja; solo hay un puñado de actividades para jugar en el mundo abierto en su mayoría vacío (una crítica que se aplica al juego multijugador, no al modo para un solo jugador), y sin embargo, hay un suministro casi interminable de artículos en los que gastar real- dinero mundial.

Al momento de escribir estas líneas, la tienda de microtransacciones de Red Dead Online aún no se ha desatado. Rockstar y Take-Two tienen la oportunidad de reparar el daño que le están haciendo a su juego y a su reputación. Tras el lanzamiento del juego, Take-Two anunció con orgullo que lograron $ 725 millones en ingresos de venta directa de Red Dead Redemption II en los primeros tres días de su lanzamiento. Eso es más dinero de lo que la mayoría de los juegos (e incluso las películas de gran éxito, para el caso) podrían esperar ganar, pero aún no es suficiente para ellos. Si intentan ganar cinco y diez centavos a sus clientes de esta manera, incluso después de recibir más dinero del que posiblemente podrían esperar gastar, aprenderán, por las malas, qué tan rápido una base de fans puede perder el interés en su pasatiempo favorito.

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