Entrevista de Modern Warfare: Armas y diseño multijugador en otro nivel
Entrevista de Modern Warfare: Armas y diseño multijugador en otro nivel
Anonim

Viajamos a Los Ángeles esta semana para la revelación de prensa de Call of Duty: Modern Warfare para conocer las principales ofertas multijugador para la reinvención de la icónica franquicia de Infinity Ward. Hemos escuchado mucho sobre lo dura, valiente y controvertida que es la historia para un jugador, pero el multijugador es donde la franquicia tiene sus piernas.

Aquí en Optimist Studios finalmente nos pusimos manos a la obra con algunos de los modos multijugador de Modern Warfare y nos sentamos para una entrevista grupal con Ben Garnell (Artista de armas) y Joe Cecot (Director de diseño multijugador). En nuestro chat, discutimos lo que los desarrolladores querían de manera diferente en el juego Call of Duty de 2019, los nuevos modos, la progresión, la fabricación de armas y mecánicas mucho más realistas, y algunas burlas para el futuro.

Tenga en cuenta que algunas de las preguntas se editaron para mayor claridad y que no todas son nuestras.

Mi primera pregunta es: de los juegos anteriores en los que ha trabajado, pero también de los juegos anteriores de toda la serie Call of Duty, ¿qué es lo más importante que ha querido hacer de manera diferente con la iteración de este año?

Ben Garnell: Fantástica pregunta. Puedo hablar por mi mismo; desde mi punto de vista primero. Como artista de armas, obviamente acabas de ver el sistema de armería, ha sido un sueño mío desde que entré en la industria para hacer específicamente eso. Como alguien que aprecia las armas por su belleza visual, su personalización infinita y las modificaciones que puedes hacer, ha sido increíble trabajar junto con Joe y otros dentro del estudio. Porque todos se pusieron en sintonía muy rápidamente desde el principio, y teníamos la mayor cantidad de opciones de personalización de cualquier Call of Duty en la historia. Me encanta poder decir eso. Eso es lo que, para mí, fue fenomenal de este proyecto.

Joe Cecot: Lo mencioné un poco en la presentación, pero estábamos muy emocionados de volver al modo multijugador. Last Modern Warfare: me puse a trabajar en Modern Warfare 3, no estaba en el lado del multijugador. Queríamos volver, pero queríamos innovar y cambiar. No sentimos que lo hubiéramos hecho lo suficiente. Sé que Jeff (Zaring), el principal diseñador de niveles de los juegos antiguos, quería volver; sentía que no habíamos presionado en años; que hemos ido cada vez más al juego de disparos en la arena. Los tres carriles y algo así como, “Sí, este mapa. ¡Y luego este mapa! " Y todos juegan un poco igual.

Queríamos volver a añadir esa profundidad y queríamos cambiar la experiencia. Queríamos traer nuevas formas de jugar en Call of Duty, y lo vieron con parte del juego de visión nocturna y algunas de las mecánicas que implementamos. Pat Kelly dijo: "Queremos ser disruptivos". Cuando comenzamos este proyecto, dijo que nuestro objetivo número uno es que queremos ser disruptivos y cambiar las cosas.

Todavía no lo hemos visto, pero se mencionó que habría una especie de modo hardcore que elimina los elementos del HUD. ¿Eso también elimina los marcadores de impacto cuando marca objetivos?

Joe Cecot: ¡Sí! Sí, tenemos este modo. Tengo una historia interesante sobre esto. Alternamos; jugamos en PC y jugamos en consola en el trabajo, ¿verdad? Y uno de los días que estábamos jugando a la prueba de PC, estábamos jugando en un mapa llamado Spear. Es un mapa hermoso, pero estábamos jugando Gun Game y el HUD estaba roto. No habíamos jugado a Gun Game en un tiempo, pero algo estaba sucediendo, había un error y simplemente no estaba dibujando. Y todo el mundo estaba como, "¡Mierda!" Solo está viendo el mundo en el mapa y no hay HUD en el camino. Simplemente dio esta sensación diferente y nos permitió ver la belleza de lo que estaban creando los artistas. Dios, este juego se ve increíble. Entonces tenías esta tensión, porque no sabías muy bien cuándo habías matado a alguien. Serías como, “¡Bam! ¡Bam! ¡Bam! " Y los verías caerpero no tenías la sensación nítida del marcador de golpes.

Entonces pensamos, “Esto es tan real. Deberíamos ponerlo (en el juego) ". Luego, uno de los diseñadores, David Mickner, dijo: “Hice un modo de realismo. Revisé todos los widgets en el HUD y lo configuré para que no se dibujara cuando configuraste esto ". Lo intentamos y jugamos con eso. Hizo otra cosa en la que mantuvimos la salud igual para los jugadores, pero aumentamos significativamente el daño de disparo a la cabeza solo para que se sintiera un poco más real. Luego comenzamos a jugar con él, y pensamos, “Está bien, tenemos este juego de visión nocturna. ¿Y si combinamos estos dos?

Hemos hecho un montón de jugadas con eso, y no sé si tienes que jugar, pero eso también está ahí afuera, donde estás en el mapa, no hay HUD, es de noche, estás ver láseres, y cuando matas a alguien no sabes si están caídos. Simplemente agrega esta experiencia de terror. Simplemente cambia las cosas de manera tan significativa.

Ben Garnell: Hay una broma de que cuando estás en modo realismo, nunca tienes que salir del juego porque el reloj en tu muñeca indica la hora exacta. Así que ni siquiera necesitas revisar tu teléfono, solo juega.

¿Habrá cosas vinculadas, además de las armas que está desbloqueando, en términos del contenido dentro del modo campaña? ¿Veremos piezas de eso también en los modos multijugador? (Algunos de los personajes que puede encontrar o algunas de las escenas que se desarrollan en la campaña. ¿Vamos a atravesar esos campos de batalla?)

Joe Cecot: Esa es una muy buena pregunta. Sé que algunas partes de la campaña realmente aparecen, como el mapa de Spear que mencioné es en realidad una parte de la campaña que está en ese mapa. Todas las armas son universales, ya que sienten lo mismo con el retroceso y todo. Lo intentamos tan duro.

Hablé de esto en la última entrevista, donde en los juegos antiguos, en realidad teníamos armas duplicadas. Divergirían, las animaciones serían diferentes, las velocidades de disparo serían diferentes, todo. En este juego, hemos creado una experiencia. De esa manera, si un jugador usa un MP7 en la campaña, cuando regrese al modo multijugador, sentirá lo mismo. O si entra en operaciones especiales.

Ben Garnell: a través del sistema de armería, también te encanta jugar con el Capitán Price durante la campaña. Luego pasas al modo multijugador, avanzas a través de esa arma y luego los precios de los armeros para cargar. Ahora estás usando el arma con la que estabas jugando en un solo jugador con todas las opciones de personalización. Lo compartiremos entre todos los modos.

¿Esos hilos también van al revés? Si desbloqueas todo en el modo multijugador, ¿estará todo disponible en la campaña?

Joe Cecot: Campaign es una experiencia seleccionada que es muy fiel a Modern Warfares, por lo que Campaign no tiene selección de armas y cosas así. La forma en que Campaign se incorporaría a las operaciones especiales multijugador es que desbloquearías ciertas cosas. Entonces, al jugar Campaña, alcanzarías ciertos puntos o harías ciertas cosas, y eso en realidad alimenta el contenido en las operaciones especiales.

El modo multijugador y Spec Ops está extremadamente unificado. En el último juego, comenzamos con una progresión de armas compartidas en modo cooperativo y multijugador. En este juego, tu equipamiento es prácticamente completo, hay algunas mecánicas que no están ahí porque realmente no tiene sentido en un juego de PvP, pero estás llevando esos equipamientos de un lado a otro. Y el objetivo es que si un jugador es un jugador de operaciones especiales y su amigo es un jugador multijugador, no sientas que no estás progresando cuando saltas hacia adelante y hacia atrás.

¿Estás desbloqueando mods y armas en operaciones especiales y multijugador?

Joe Cecot: Sí, completamente. Así que puedes llevar tu arma de armero del modo multijugador a operaciones especiales. si voy a jugar un juego de Call, normalmente voy a traer una LMG, ¿verdad? Voy a traer toda la munición que pueda traer, prepararé el arma de una manera diferente y luego, cuando vuelva a la cooperativa, haré avanzar mi LMG allí. Pero cuando juego multijugador, me gusta tener mis escopetas. Es una cosa de riesgo-recompensa para mí; Tengo dos tiros y luego tengo que recargar, y quiero esa altura. Pero no quiero eso en cooperativo. Quiero matar a 100 enemigos.

¿Cuál es el desafío de tratar de encontrar ese realismo en las armas, pero también mantenerlo en un juego para no matar ese flujo durante el partido?

Ben Garnell: Dejaré que Joe hable de eso, pero hay una anécdota realmente divertida que nuestro animador principal me mostró ayer. Porque en nuestro juego 2v2 que lanzamos, uno de los comentarios mejor calificados fue de un tipo que entró y dijo: “Finalmente. Después de jugar durante 12 años, puedo decir que la industria sabe cómo hacer escopetas. Sabe cómo hacer que se sientan reales ".

Es alguien que obviamente fue muy íntimo con toda la acción de una escopeta y suena bastante harto de la gamificación. Es muy interesante ver cómo la gente elige eso y dice: “Eh. Esto realmente se siente como debería ahora ". Eso me interesa.

Joe Cecot: Trabajamos muy duro (en) este juego. Disparamos armas reales. Nos grabamos disparando armas reales, grabamos a los Navy SEAL disparando armas; tenemos esa yuxtaposición de una persona que tal vez no es la más atlética y que no ha disparado un millón de rondas con el soldado que es una máquina bien engrasada.

Luego lo diseccionamos. La gente estaba congelando la pistola calibre 50, y cuando dispara en la vida real, obtiene un anillo. Lo estaban congelando y estaban como, “Mierda. Lo recrearon en el efecto de boca del arma ". Hablé de esto en el escenario: cuando disparas un arma, el arma te empuja y tu cabeza se mueve independientemente del arma. Entonces, tenemos todo un sistema algorítmico que nos permite hacer diferentes interpolaciones. Tenemos decaimiento instantáneo, tenemos decaimiento lineal: tenemos todas estas cosas que nos permiten estallar instantáneamente y luego recuperarnos, o entrar y luego acelerar. Y lo aplicamos a la vista del jugador; lo aplicamos a la acción del jugador hacia adelante y hacia atrás; lo aplicamos al cabeceo, guiñada y balanceo del arma.

Tenemos un diseñador llamado Cody Pierson, y en eso se centró durante dos años. Iría a Arkansas y dispararía armas. Iría a lugares de California. Hicimos que entrara un armero y solo dispararía armas. Profundizaría tanto como pudiera para hacerlos sentir reales. Si dispara la escopeta de bombeo, suena “¡Pop! ¡Popular!" y obtienes esta gran roca del arma, y ​​se siente tan poderosa.

Ben Garnell: Ojalá pudiera reproducirles el video. Nadie lo estaba grabando, pero cuando regresó y lo describió

Tienes que imaginarte a este tipo alto y desgarbado de 6 pies y algo que dice: "¡Lo tenía, y luego BOOM!" Simplemente tomó eso y lo siguió, creando estos sistemas junto con muchos otros dentro del estudio. Pero podías sentirlo en su voz; tenía que recrear eso. Pero, obviamente, su trabajo como diseñadores es hacerlo muy divertido también.

Joe Cecot: También podría contarte un poco sobre eso. Así que agregamos más retroceso a las armas, y Pat realmente siguió presionándonos. Diciendo: “Más, quiero más. Quiero sentirlo; Quiero que el arma se rompa ". Y dada la frecuencia de actualización y las actualizaciones del juego, debes hacer un poco de trampa y hacer que el arma se rompa al instante. Tu mente lo conecta. "Oh, eso se movió".

Pero la segunda parte de la pregunta es cómo lo hacemos divertido. Trabajamos mucho para agregar más retroceso a las armas, y luego agregamos un sistema de compensación de retroceso. Entonces, en los viejos (juegos) de Call of Duty, si el arma retrocedía y la bajabas y la controlabas, cuando lanzabas el juego era como, "Pateaste tanto, así que ahora tenemos que volver. " Se sintió realmente mal; no se sentía realista. Así que agregamos este sistema y pasamos por algunas iteraciones diferentes.

Lo que hace es: dependiendo de cuánto viajó el arma, piense en un plano 2D, qué tan lejos viaja el arma en esa pantalla, si luego interactúa con ese arma en cualquier dirección, asumimos directamente que está controlando el arma y reste el tiempo de viaje que aplicó al tiempo de viaje que hizo. Lo que te deja es que el arma generalmente permanecerá donde la dejaste. Siempre que interactúes con él. Si no interactúas, si simplemente disparas y el arma sube y la sueltas, volverá a bajar. Pero si realmente interactúas con el arma, lo detectamos y te dejamos donde estás. Tal vez te tranquilices un poco porque no limpiaste todo el retroceso, pero nos permitió tener todas estas armas de alto retroceso que luego podrías dominar.

¿Dejas que los jugadores aprendan a controlar físicamente las armas basándose solo en sus habilidades, o también estás fomentando la apreciación de las habilidades? (Por ejemplo, si sus habilidades como jugador son mejores, ¿obtendrá menos contragolpes?)

Joe Cecot: Bueno, hay dos formas. La forma en que hablé sobre dónde puedes interactuar con el palo y aprender a controlar un arma, y ​​a veces puedes regresar directamente o bajar hacia la izquierda o hacia la derecha. El retroceso de nuestra pistola es un camino determinista, por lo que si queremos, podemos hacer un fotograma clave donde el AK va así y se coloca arriba o el M4 va un poco hacia la derecha.

Entonces tenemos eso, y luego la otra parte es la armería. Tenemos apretones. El agarre vertical ayudará con el retroceso vertical, y el agarre en ángulo será un poco menos vertical, pero también ayudará con la horizontal. Lo que encontramos es que los jugadores emparejarán estos accesorios con una pistola, dependiendo de cómo retrocede esa pistola o según cómo quieran usar esa pistola.

Entonces, el árbol de actualización está realmente en el armamento, no tanto en el avatar incorporado del personaje.

Ben Garnell: Sí. A medida que avanza a través del árbol de ese arma, suceden dos cosas. Estás desbloqueando más accesorios para él, pero al mismo tiempo estás mejorando con ese arma de fuego específica y lo estás aprendiendo mejor. Entonces, es este viaje constante de descubrimiento, donde ahora está colocando este agarre en ángulo.

¿Pero el juego no está haciendo que tu personaje sea más de Nivel 1 a medida que avanza?

Joe Cecot: No. Se trata del jugador.

Ben Garnell: eres tú mismo. Lo que es gracioso para mí es que, cuando comencé a hacer pruebas de juego antes en el desarrollo, me apegaba a todos los archivos adjuntos que podía. Ahora, cuando juego, me encuentro quitando ciertos archivos adjuntos que solía usar todo el tiempo, corriendo con algo como un Iron Sight, donde siempre usaba un Red Dot antes, porque realmente quiero algo más.

Estaba más abajo en el árbol pero, a medida que jugaba más con esa arma y comencé a entender mejor su comportamiento y comencé a ajustarme al Iron Sight y la forma en que patearía, de repente dije: “No necesito esto cosa más. Ahora quiero jugar con esto ".

Veo que todos los demás siguen jugando con el Red Dot, y digo: “Hmm. Ahora estoy un poco más avanzado ".

¿Eso se correlaciona con el mundo real?

Ben Garnell: Yo diría que sí.

Joe Cecot: Es una forma interesante de ver los archivos adjuntos. No podemos hacer esto al 100%, pero por cada adjunto, Cody está revisando lo que (esto hace) en la vida real.

Supresores en el pasado, eliminaron el flash de boca, que cambió del antiguo Call of Duty, y redujeron su firma de audio. Realmente no hicieron nada con retroceso y cosas así. Pero en la vida real, el supresor tiene un efecto sobre eso y, a veces, son pesados. Entonces, en nuestro juego en este momento, jugamos mucho más con los aspectos positivos y los pros y los contras, por lo que el supresor en realidad ralentiza su ADS pero ayuda a su retroceso y afecta su firma de audio.

Para el punto de Ben, no siempre querrá llenar su arma con un montón de accesorios porque podría ser más ventajoso quitarse uno. Deje una ranura abierta para que no afecte sus ADS, para que no afecte la movilidad de su jugador y ese tipo de cosas.

¿Todas las armas y accesorios con los que estamos jugando hoy son del rango multijugador completo?

Joe Cecot: No, definitivamente no son todas las armas. Tenemos muchas más armas e incluso accesorios. Hay mucho ahí, pero hay un montón que tenemos que activar.

¿Habrá más como parte del DLC gratuito?

Ben Garnell: Mmhmm. Si.

Con Call of Duty World League y todo, parece que Treyarch y Black Ops se han apoderado de lo que es el multijugador. ¿Sabes algo sobre si vas a empezar a mirar junto a ellos o si esto va a ser algo diferente? ¿Veremos Modern Warfare llegando a Blackout?

Joe Cecot: En este momento, todo nuestro enfoque está en Modern Warfare y su lanzamiento, por lo que realmente no tenemos ninguna información sobre cómo uniríamos los dos. Lo único que tenemos en este momento es el precio premium en Blackout en el pedido anticipado del juego.

Call of Duty: Modern Warfare se lanzará el 25 de octubre de 2019 para PC, PlayStation 4 y Xbox One con soporte cruzado entre las tres plataformas.