Cómo CCP Games es pionero en la realidad virtual
Cómo CCP Games es pionero en la realidad virtual
Anonim

Pasando unos días en EVE Fanfest, el evento anual centrado en la comunidad organizado por CCP Games cerca de su sede en Reykjavik, Islandia, la emoción sobre el potencial de la realidad virtual fue palpable. Tuvimos la oportunidad de charlar con los desarrolladores principales de los diversos estudios de CCP (también tienen equipos en Atlanta, Newcastle y Shanghai) y, a pesar de que el evento se centró en el juego insignia de la compañía, el popular MMO EVE Online, las conversaciones cambiaron. hacia otros proyectos de CCP.

Además de la EVE Online de larga duración, CCP hizo un gran revuelo en el mercado de los disparos de consola con DUST 514 exclusivo para PlayStation hace 3 años, y está trabajando en su sucesor, actualmente conocido como Project Nova. Sin embargo, todos sus otros juegos lanzados son títulos de realidad virtual, incluidos EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack y, más adelante este año, Sparc.

Jugamos Sparc y hablamos con el productor ejecutivo Morgan Godat sobre cómo nació el juego a partir de una loca experimentación en CCP Atlanta. Es una historia de origen similar a cómo EVE: Valkyrie comenzó como un pequeño prototipo personal interno también. Lo más interesante es cómo pudieron planificar el futuro y cómo aún miran hacia el futuro a medida que el hardware mejora y se vuelve más accesible y amigable para el consumidor. Más allá de los tres auriculares principales y costosos (HTC Vive, Oculus Rift y PS VR) que tienen controladores de movimiento completo, el mercado móvil también está comenzando a evolucionar en esta dirección. Los auriculares Daydream de Google, por ejemplo, tienen un controlador de estilo de puntero láser de tres ejes.Todavía no rastrea una posición, al igual que los primeros kits de desarrollo de Oculus Rift, pero es un primer paso para el control de movimiento con auriculares VR móviles que funcionan con su teléfono inteligente de todos los días. Quizás es por eso que CCP hizo EVE: Gunjack 2 exclusivo para Daydream … Más sobre esto más adelante.

La evolución de la realidad virtual es, en última instancia, la realidad aumentada

Godat ofrece ejemplos de cómo la tecnología de realidad virtual actual podría evolucionar a partir de controladores de movimiento dual como los tres grandes auriculares de realidad virtual o algo como el seguimiento de adentro hacia afuera donde puede ver el entorno y sus manos.

Morgan Godat: La realidad virtual de generación actual es solo la punta del iceberg y todo va a fluir hacia la realidad virtual y la realidad aumentada como lo mismo. Están todos bien. Son plataformas diferentes en este momento y la gente habla de ellas de manera muy diferente, pero son lo mismo. La realidad virtual es la realidad aumentada con una cámara de paso realmente mala. Sin cantidad de gritos "¡se trata de la V!" va a evitar que golpees esa silla de ahí, ¿verdad?

Continúa explicando que hay un "interés masivo" en cosas como Magic Leap, HoloLens de Microsoft y varias otras gafas de realidad aumentada ("AR") que serán los próximos pasos de la realidad virtual.

Godat: Es una mierda del siguiente nivel. Claro, todo es grueso y extraño en este momento, pero quién sabe cuántos años a partir de ahora, no soy un futurista y no estoy haciendo predicciones extrañas al respecto, pero todos usarán sus lentes y dirán "espera un segundo." "¿Qué estás mirando?" "Oh, simplemente revisando un correo electrónico muy rápido".

¿Cuál es la solución al mayor obstáculo actual de la realidad virtual: el movimiento físico? Morgan bromea diciendo que estaría haciendo ese mismo juego si supiera la respuesta, pero es algo con lo que han estado experimentando.

Godat: Antes de tener en nuestras manos los controladores (de movimiento), estábamos jugando en Kinect-land. Hicimos un montón de prototipos para tratar de manejar la locomoción. Teníamos esta cosa que llamamos la interfaz de apuntar y mover en la que apuntaría como una vela con tu dedo real y se activaría y te daría una variedad de opciones para elegir en el espacio, y luego simplemente pase la mano por la opción que desee activar.

Por cierto, físicamente, en mi vida, no ha habido nada más empoderador que señalar un puto televisor o una luz y "encender" y "pvvvvt" y pensar "¡Soy un dios!" ¡Es como si tuviera superpoderes! Pero nuevamente, esta es la razón. Estas conexiones químicas en nuestro cerebro son la razón por la que la realidad aumentada va a volar los cerebros de las personas.

En lo que respecta a la locomoción, lo que intentamos fueron cosas como apuntar en una dirección y si estiras el brazo por completo, comenzarías a ir en esa dirección. Y si quiero cambiar, solo señalaría y luego, cuanto más apunte, me giraría hacia él. Hicimos cosas como un Segway, porque nuevamente no teníamos botones, controladores o palancas analógicas, por lo que juntarías las manos, las separarías y crearías manijas de bicicleta frente a ti. Los separarías y empujarías hacia adelante y así es como conduces hacia adelante y hacia atrás y puedes girar a la izquierda y a la derecha.

Morgan también explica que hicieron controles de estilo tanque y en cuanto a cuán precisos eran todos, usar Kinect no fue tan limpio como usar controles de movimiento modernos, pero funcionó. Uno de su equipo en realidad instaló una cosa al estilo de Superman en la que se acostaba en dos sillas con un ventilador hacia él y empujaba sus manos hacia adelante, podía volar.

Al final, el equipo de 7 (en ese momento) decidió que este problema de locomoción no era algo que tuvieran que resolver para hacer lo que querían con Project Arena, ahora conocido como Sparc.

Expandiéndose más allá del Universo EVE

Ryan Geddes, director de marca de realidad virtual de CCP Games, ayuda a elegir los juegos adecuados en el momento adecuado para las personas adecuadas, mientras involucra a la comunidad en el proceso. También me senté con él en EVE Fanfest 2017, quien me puso al día sobre la larga historia de realidad virtual de CCP, desde que su CEO Hilmar Veigar Pétursson había sido parte del movimiento de realidad virtual en Islandia en los años 90 hasta la realidad virtual de la era moderna donde CCP y varios de su personal respaldó el Oculus Rift Kickstarter. Han estado allí desde el principio y ahora son pioneros en algunos de sus juegos más grandes e innovadores en todas las plataformas de realidad virtual.

Después de que supieron que EVE-VR (el prototipo de tirador de simulación espacial que llevó a EVE: Valkyrie) podría ser lo suyo, Geddes dice que no podrían hacerlo en el estudio principal en Reykjavik, por lo que tomaron una "decisión estratégica" para tener un pequeño equipo de 30-40 en Newcastle trabajando en EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Lo vemos como el medio de cambio de paradigma que es. Al mismo tiempo, clasificaría lo que hacemos como casi

cauteloso es la palabra equivocada, pero cautelosa ambición. Somos muy optimistas con la tecnología, pero también sabemos que el mercado todavía se está haciendo, por lo que no queremos lanzar a cientos y cientos de personas a estos proyectos si podemos hacerlo de una manera más eficiente. Hemos creado técnicas que nos permiten desarrollarnos de manera muy rápida y eficiente en el estudio.

Los juegos hasta ahora son derivados de EVE Online, pero Sparc es lo suyo

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Ryan Geddes: Sparc es lo suyo. En realidad, es el primer juego que enviaremos que no está ambientado en el universo EVE.

Después de preguntarle a Geddes si esta realidad de que los proyectos del PCCh no necesitan encajar dentro de la marca EVE cambia todo en el futuro, hizo un gesto con las manos y la cabeza para imitar la explosión de su mente. Le expliqué que pensaba que eso era algo importante para el futuro del PCCh y Geddes continuó diciendo "totalmente lo es" y que es algo que les "entusiasma mucho". Como puede imaginar, este fue un gran tema de conversación durante el desarrollo de Sparc y si debería o no establecerse en el universo EVE, por más vaga que sea.

Ryan Geddes: Lo que decidimos en última instancia es que con Sparc, la propiedad intelectual es menos importante que la experiencia en sí. Es un vSport. Es un deporte virtual. Es una actividad física que solo es posible en realidad virtual. ¿Necesitamos una historia sobre eso? Realmente no. La historia es el mismo tipo de historia que cuentas después de un gran partido de tenis.

En Sparc no eres un personaje de una narrativa, solo eres tú mismo en un espacio virtual y tu equipo deportivo es tu hardware de realidad virtual. Tienen la esperanza de que la naturaleza competitiva del juego lo convierta en un deporte electrónico popular, pero no lo están construyendo con eso en mente ni tratando de forzarlo. Como vsport, la comunidad decidirá qué modos de juego son los más divertidos para jugar y observar ellos mismos y Geddes y sus equipos irán desde allí.

¿EVE Online será compatible con la realidad virtual?

¿Podría el juego insignia, EVE Online, tener su propio soporte de realidad virtual, incluso si es para observadores / espectadores?

Ryan Geddes: Es una buena pregunta. Nuestro enfoque para desarrollar productos de realidad virtual es comenzar primero con la experimentación y luego ver qué se pone de moda con los equipos y qué los ilumina. Esa es la historia de Valkyrie. Esa es la historia de Sparc. Esa es la historia de Gunjack. No éramos un grupo de nosotros sentados en una sala de juntas y pensando "necesitamos una sala de juegos, sobre rieles lo que sea

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“Nos apasiona mucho esto.

Luego, Geddes dio el ejemplo de cómo al CCP Shanghai se le ocurrió la idea de hacer EVE Gunjack, un tirador espacial basado en torretas de realidad virtual, después de la VR EVE Valkyrie completa. Habían visto la "magia oscura" que el PCCh Atlanta había hecho con plataformas con cinta adhesiva y otras locuras, y tuvieron una idea para algo diseñado específicamente para dispositivos móviles. Geddes dice que CCP permite que los equipos decidan y luego ayuda a establecer límites o un marco para que ese equipo trabaje.

Ryan Geddes: A la pregunta de si estamos viendo o no la realidad virtual en EVE Online, es algo que nos interesa. Es algo con lo que jugamos, pero nuestra pregunta siempre es "¿será esta experiencia mejor en realidad virtual?" ¿La realidad virtual hará que esto sea increíble o solo será un truco o un truco? Tratamos de evitar eso.

Los juegos de CCP VR hasta ahora han sido experiencias en la cabina, pero Sparc, nuevamente, hace algo nuevo y diferente con el movimiento de todo el cuerpo. El mayor obstáculo para los juegos de realidad virtual es descubrir el movimiento en los juegos de acción en primera persona, algo que también discutimos con Morgan Godat.

No sé si puede hablar con el tirador en desarrollo, Project Nova, pero ¿es este tipo de realidad virtual algo con lo que están experimentando?

Ryan Geddes: Puedes imaginar que estamos experimentando con muchas cosas todo el tiempo y la locomoción ambulatoria, la gente moviéndose, es un gran desafío en la realidad virtual en este momento. Tenemos amigos en la industria que estamos observando muy de cerca que están tratando de resolver ese problema. Esperamos que tengan éxito, ¿verdad? Realmente quiero que eso se resuelva. Y hay algunos ejemplos de que eso se ha hecho realmente bien. Robo Recall es realmente genial. Superhot funciona muy bien. Pero no creo que nadie lo haya hecho, ¡ciertamente no he tenido ese 'ajá'! momento todavía.

Hemos jugado con eso, pero de nuevo, nuestro listón es básicamente cuando estamos todos juntos en realidad virtual, nos quitamos los auriculares, dejamos el controlador, nos miramos y decimos "¡fue increíble!" Esa es la barra. Si no acertamos en eso, no creo que nuestra audiencia tenga esa experiencia tampoco, entonces, ¿cuál es el punto?

Andrew Willans, diseñador de videojuegos principal en EVE: Valkyrie de CCP Newcastle, pudo dar fe de esto cuando hablamos con él más tarde durante EVE Fanfest. Fue el primer prototipo de ese juego lo que lo convenció de dejar Ubisoft para unirse a CCP.

Willans: Valkyrie, hice una demostración en GDC y estaba como "Joder. Eso es una locura". Me quité los auriculares y pensé que alguien había puesto un ventilador de escritorio encima del televisor. Imagino la gravedad. Imaginé todas estas sensaciones cuando salí de la bahía de lanzamiento por primera vez.

Aparte: tuve esta experiencia exacta en el E3 2013 mientras visitaba el stand de CCP Games. Había ido allí para probar los kits de desarrollo de Oculus Rift que habían configurado con su prototipo EVE-VR y me quedé impresionado hasta el punto en que el hardware de Sony y Microsoft (estaban mostrando la PlayStation 4 y Xbox One, respectivamente, por un lanzamiento ese otoño) no fueron impresionantes. Más tarde, pedí un kit de desarrollo de Oculus DK2 para mí basado en esta experiencia

Si bien todos los juegos en línea que no son de EVE hasta ahora (y aún no sabemos lo suficiente sobre Project Nova para incluirlo de cualquier manera) son compatibles o están basados ​​en la realidad virtual, Geddes no cree que eso signifique que CCP se está enfocando en eso para todos. de sus proyectos en desarrollo en el futuro.

Ryan Geddes: No somos la empresa de realidad virtual. Somos la empresa pionera en realidad virtual. Yo diría que vemos valor en cada juego y medio que existe. La realidad virtual resulta ser un lugar en el que sentimos que podemos aportar algo especial y, por lo tanto, nos enfocamos en él porque nos apasiona el medio en sí y creemos que hay formas de conectar a las personas en la realidad virtual que no puedes hacer. en cualquier otro medio. Eso no significa que sea el único lugar al que iremos en el futuro.

EVE Online es un ejemplo clásico de un juego sin realidad virtual perfecto que estamos agregando a un crecimiento y éxito con, sin realidad virtual. Entonces, lo que creo que verán es que la realidad virtual seguirá siendo un gran énfasis para CCP en los próximos años, pero no será el único enfoque para nosotros.

¿Qué sigue para la realidad virtual y cómo se mantiene CCP a la vanguardia?

Como puede imaginar, CCP está planificando y mirando hacia adelante aún más. Geddes explica que es "una locura" pensar en qué producto específico lanzarían en realidad virtual en cinco años porque el hardware podría ser totalmente diferente para entonces. Dicho esto, ciertamente saben "la dirección en la que les gustaría ir".

Ryan Geddes: Para la realidad virtual, lo que hacemos es colaborar estrechamente con las propias plataformas. Somos muy afortunados de tener excelentes relaciones con personas que están haciendo realidad la realidad virtual del consumidor, personas de Google, PlayStation, Oculus, HTC y Valve. Entonces, simplemente trabajamos con ellos para averiguar hacia dónde van y tratamos de mantenernos a la vanguardia de esa manera.

El aspecto de la realidad virtual que le entusiasma más a Geddes y que ve el mayor potencial es el aspecto social, algo que Andrew Willans nos hizo eco, así como algo que quiere incluir en EVE: Valkyrie a largo plazo. Sparc es un ejemplo de CCP que intenta "alcanzar el siguiente asidero en la montaña de la realidad virtual", como dice Geddes, en cómo conecta a las personas y cómo les hace sentir como si estuvieran realmente en un lugar con otra persona, desde lo simple acción de saludar a alguien para que interactúe con otros jugadores en la sala social / para espectadores integrada en el juego.

Ryan Geddes: Creo que hay mucha frontera para mí, y no es sexy, pero creo que la realidad virtual es el medio más íntimo y vulnerable jamás concebido. Y cuando te pones esos auriculares, estás a merced del software que vayas a experimentar. Así que creo que cuidar a las personas allí y asegurarse de que se sientan cómodos y emocionados de quedarse allí es una gran oportunidad para los desarrolladores de realidad virtual en el futuro y eso es algo en lo que espero que todos puedan pensar.

Las palabras de Morgan Godat del equipo Sparc en Atlanta, Andrew Willans del equipo Valkyrie en Newcastle y Ryan Geddes, supervisor de las iniciativas de realidad virtual de CCP, dicen mucho sobre cómo CCP, un desarrollador independiente, pudo tener múltiples productos de alta gama. disponible a la vanguardia de la realidad virtual moderna para el consumidor, y cómo todavía están superando los límites de lo que se puede hacer con las tecnologías actuales.

Son pioneros en experiencias exclusivas de realidad virtual nuevas y enfocadas, a través de la experimentación, al tiempo que evitan invertir en trucos al establecer un listón alto: cualquier proyecto con el que avancen debe funcionar mejor en realidad virtual o ser algo que solo se puede hacer, y bien hecho, en VR.

En cuanto al futuro del universo EVE y la realidad virtual, y lo que sea que venga de CCP expandiéndose más allá de eso, comenzando con Sparc, tenemos una idea de los desafíos y cómo esperan mantenerse a la vanguardia trabajando con todos los actores principales en el espacio. Esto es solo el comienzo.

Más: Esto es lo que está sucediendo con el Proyecto Nova de CCP

EVE: Valkyrie está disponible en PlayStation 4 y PC exclusivo para PlayStation VR, Oculus Rift y auriculares HTC Vive.

Sparc también es una exclusiva de realidad virtual y se lanza a finales de 2017.