Los escritores de películas de "God of War" hablan sobre la adaptación del popular videojuego de Sony
Los escritores de películas de "God of War" hablan sobre la adaptación del popular videojuego de Sony
Anonim

Cuando a Marcus Dunstan y Patrick Melton se les dio la gran tarea de revisar el guión de la adaptación de God of War, parecía que el proyecto, que se ha estado gestando durante la mayor parte de los tres años, finalmente estaba ganando algo de tracción. Trabajando con un guión escrito por David, el dúo Piranha 3DD fue contratado para darle un poco más de vida a la adaptación de la pantalla grande del popular videojuego.

Si bien no tenemos nada que anunciar en lo que respecta a un nuevo director o elenco, Dunstan y Melton han proporcionado una actualización bastante sustancial sobre cómo se acercan al guión. Los fanáticos del videojuego publicado por Sony podrían burlarse de la idea de que los escritores detrás de películas como Saw IV y The Collector manejen una propiedad tan preciosa, pero la opinión de los dos parece ser bastante única.

En su forma de videojuego, God of War sigue la historia de Kratos, un guerrero griego que recurre al dios de la guerra Ares en busca de ayuda. Un subproducto de esa lealtad es la destrucción de la ciudad natal y la familia de Kratos, lo que lo coloca en una búsqueda de venganza para matar al dios. Si esto suena como Choque de titanes, es porque, en muchos aspectos, las películas protagonizadas por Sam Worthington toman prestado mucho de la serie de juegos.

Dunstan y Melton son muy conscientes de esto, citando que cuando el escritor original David Self entregó un guión fue mucho antes de que se estrenaran películas como 300, Immortals y las dos películas de Titans. Cada una de esas películas, aunque todavía toma prestado de su propio material original, presenta imágenes y puntos de trama similares al videojuego God of War. Los nuevos escritores de la película iban a necesitar encontrar formas de hacer que esas escenas de acción, que representan batallas épicas entre Kratos y figuras divinas, se sientan originales nuevamente.

Una de las formas clave en que los escritores planean hacer que el proyecto se destaque es con el desarrollo del personaje de Kratos. En el juego se le ve como un instrumento contundente, empeñado en vengarse sin ninguna preocupación por la autopreservación. En la película, sin embargo, Dunstan y Melton querían cimentar al personaje; cuéntale una historia de fondo antes de embarcarlo en esta búsqueda.

"De la misma manera que Batman se basó con la interpretación de Christopher Nolan, estábamos intentando hacer eso con Kratos para que cuando lo conozcamos, como lo están haciendo en este juego más nuevo, que es una especie de precuela del original, Lo estamos viendo antes de que se convirtiera en el Fantasma de Esparta, cuando solo era un guerrero espartano y tenía familia e hijos ".

Planean usar (como máximo) los primeros 30 minutos de la película para establecer la vida familiar de Kratos y su humanidad, antes de eliminar todo eso. Esto debería ayudar a las audiencias que no estén familiarizadas con la serie de juegos a conectarse mejor con el personaje y a apoyar su éxito.

Además de darle a Kratos un nivel adicional de profundidad, los guionistas planean proporcionar al antagonista clave de la película, Ares (también conocido como el "Dios de la Guerra") un papel más ampliado. En el juego, solo aparece en algunas escenas menores antes de servir como jefe final, pero en una película que no puede funcionar.

"En el juego, ya sabes, es inmortal, y en realidad no hace mucho más que asaltar Atenas. Así que también estamos tratando de fortalecerlo un poco más, para que pueda convertirse en un verdadero villano".

Los fanáticos acérrimos pueden llorar por la decisión de alterar la historia base de God of War, pero si ayuda a hacer una película más convincente, estamos todos a favor. La decisión de establecer a Kratos como humano antes de convertirlo simplemente en una gran bola blanca de venganza podría resultar exitosa si se proporciona el contexto adecuado, y darle a su villano más tiempo de pantalla debería ayudar a establecer lo que está en juego.

También es difícil pasar por alto el entusiasmo de Dunstan y Melton por el proyecto. Dejar el género de su elección puede hacer que el público se detenga sobre su idoneidad, pero si hay algo que seguramente acertarán es la acción demasiado violenta.

Obviamente, todavía hay más piezas que deben unirse antes de que el proyecto realmente pueda despegar, incluida la definición de un director, pero por ahora estamos intrigados por el rumbo de la adaptación cinematográfica.

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