Revisión de la bruja de Blair: mejor de lo que tenía que ser
Revisión de la bruja de Blair: mejor de lo que tenía que ser
Anonim

La secuela del juego Blair Witch de Bloober Team de The Blair Witch Project de 1999 presenta una ingeniosa combinación de mecánicas de juego y una historia espeluznante.

Desarrollado por Bloober Team, la compañía de juegos polaca que creó los títulos de terror psicológico anteriores Observer y la serie Layers of Fear , Blair Witch tiene lugar dos años después de los eventos de la película original y ve a los jugadores ponerse en la piel de Ellis, un hombre que se une un grupo de búsqueda para ayudar a encontrar a un niño perdido en los bosques de Burkittsville, Maryland. Acompañando a Ellis en su viaje está Bullet, su fiel compañero canino, así como un teléfono Nokia apropiado para su época y, como no sería un título de Blair Witch sin él, una videocámara.

De la misma manera que The Blair Witch Project, aunque no es la primera película de metraje encontrada, pero sin lugar a dudas la que despertó el interés masivo en el género, generó innumerables iteraciones menores del mismo concepto a lo largo de los años, juegos como Amnesia: The Dark Descent. y Slenderman han dado lugar a una sobreabundancia de títulos de terror de ritmo similar. Si bien la idea de eliminar el combate de un juego para infundir una sensación de miedo e impotencia alguna vez se pensó como un concepto novedoso, pronto quedó claro que muchos desarrolladores poco calificados simplemente se estaban aprovechando de ese hecho para hacer menos trabajo. Una simple búsqueda de títulos independientes de terror psicológico en Steam revelará cientos, si no miles, de este tipo de juegos.

Blair Witch tiene combate, pero esos momentos son pocos y distantes entre sí, y mucho más en la línea de Alan Wake que en Resident Evil . En lugar de una pistola, Ellis está armado solo con su linterna, que, junto con su uso obvio, es su única defensa contra los extraños y borrosos monstruos del bosque. Así como Alan Wake tendría que apuntar su linterna a los enemigos para desactivar sus escudos, Ellis puede apuntar con su luz a las criaturas para asustarlas. Rápidos y peligrosos, estos monstruos son difíciles de detectar en la oscuridad, y los jugadores deben confiar en los gruñidos de Bullet para señalarlos en la dirección correcta.

Señalar enemigos no es el único uso de Bullet. Como compañero asignado de Ellis, Bullet actúa como un animal reconfortante, ayudando a calmar al jugador cuando las cosas en el bosque se ponen demasiado estresantes. Se le puede dar golosinas, acariciarlo, decirle que se quede cerca y regañarlo. Al igual que Dogmeat en Fallout 4 , Bullet también puede recibir instrucciones para buscar pistas o seguir un rastro, e incluso puede meterse en espacios pequeños que Ellis no puede recuperar para recuperar elementos. Es un buen chico y prácticamente el único contacto físico con un personaje amistoso que tiene el jugador durante todo el juego.

Hay otros personajes, por supuesto, pero de acuerdo con la moda de los tropos de juegos de terror psicológico antes mencionados, la mayoría, pero no todos, están relegados a apariencias de solo voz. Ellis tiene un walkie-talkie y un teléfono celular, los cuales se pueden usar para comunicarse con un grupo pequeño de personas, y mientras que el walkie-talkie está más centrado en la trama, ofreciendo menos comunicación libre, Nokia permite para que el jugador llame a varias personas en la libreta de direcciones de Ellis en cualquier momento. Algunas de estas conversaciones no son más que huevos de Pascua y un poco de humor, pero otras revelan fragmentos de la historia de fondo de Ellis.

Blair Witch es ese raro juego con licencia que fácilmente podría presentarse como un producto propio y, sin embargo, sigue siendo elevado por el hecho de que tiene una historia y un contexto preestablecidos para las interacciones que tienen lugar, y nada es más indicativo de eso que el forma en que se utiliza la videocámara. Descubierta casi inmediatamente después de poner un pie en el bosque de Burkittsville, la videocámara es un campo de visión secundario para el jugador, una forma de ver eventos pasados ​​que mueven la trama a través de cintas de casete y una herramienta para manipular la realidad.

Al encontrar ciertos casetes con respaldo rojo, el jugador puede alterar el mundo que los rodea. En su forma más básica, un ejemplo temprano ve a Ellis descubriendo una puerta cerrada. Busca alrededor de un cobertizo cercano y encuentra una cinta de respaldo rojo, que luego observa. La cinta muestra a alguien entrando por esa puerta, y si la videocámara se detiene antes de que se cierre la puerta, entonces, en la vida real, la puerta se abrirá. Este concepto se usa varias veces a lo largo del juego para resolver acertijos de inventario y progresión, y aunque ninguna de las situaciones es terriblemente complicada de descifrar, todavía se encuentra una sensación de satisfacción al alterar el mundo a través de este método.

Blair Witch no es difícil de la forma en que pueden serlo algunos títulos de terror, en gran parte debido a la falta de encuentros de combate y la forma un tanto lineal en la que avanza el juego. La exploración de Ellis de los bosques de Burkittsville ocurre en trozos, algunos más abiertos que otros, y rodeando estos trozos hay barreras topográficas, la propia determinación de Ellis o buenos muros invisibles pasados ​​de moda. Aunque el jugador a veces está en peligro de recibir daño de los monstruos, la muerte se maneja con un reinicio rápido desde el comienzo del encuentro de combate, sin sistema de vidas o estado de falla permanente.

Esto es útil y perjudicial. Si bien sería tedioso tener que volver a jugar grandes secciones del juego después de una muerte, especialmente en un título como este, que ofrece una gran cantidad de tiempo de inactividad relegado a caminar y buscar pistas, un momento aterrador cuando se repite varias veces en rápido la secesión se vuelve significativamente menos aterradora. Esta decisión, sin embargo, nos lleva a uno de los temas principales del juego: los bucles ineludibles.

Está claro que Bloober Team está enamorado del proyecto PT cancelado que creó el director de Death Stranding , Hideo Kojima. Layers of Fear estuvo fuertemente influenciada por la reacción a ese teaser jugable de Silent Hills , y Blair Witch se siente como una secuela espiritual y la progresión lógica del concepto de horror en bucle que enfatizó la demostración, especialmente en la segunda mitad del juego, donde muchas de las acciones e ideas que un jugador puede haber desarrollado se retuercen e invierten. Los enemigos que alguna vez tuvieron miedo de la luz ahora corren hacia ella, lo que obliga a Ellis a dar la espalda a los monstruos y, en su lugar, usar su videocámara para seguir un rastro oculto hacia la seguridad. También se debe hacer una mención especial al diseño de sonido, gran parte del cual parece sacado directamente de la película original.

Decir mucho más es estropear lo que al final es una experiencia fantástica de siete horas, más si un jugador quiere ver todos los finales alternativos. Aunque muchas de las mecánicas presentadas aquí se copian de una forma u otra de otros títulos de terror, el arreglo particular y la combinación que Bloober Team decidió eleva el juego más alto de lo que cualquier concepto tiene por sí mismo. Como secuela de una de las mejores películas de metraje encontrado de todos los tiempos, una que salió hace 20 años, Blair Witch es mucho mejor de lo que tenía derecho a ser. Además, puedes jugar Snake de la vieja escuela y un juego de disparos al estilo Space Invaders en el teléfono Nokia del juego. Son tres juegos por el precio de uno.

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Blair Witch ya está disponible para Xbox One y PC. Se proporcionó un código de Steam a Screen Rant para los fines de esta revisión.

Nuestra calificación:

4.5 de 5 (debe jugar)